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[번역글] 안드로이드의 문제는 파편화가 아니다: 오염이다.

* 이 글은 Engadget의 Vlad Savov의 글 “Editorial: Android’s Problem isn’t fragmentation: it’s contamination”을 옮겨왔음을 밝힌다.

* For English Readers: This is a direct translation of the article “Editorial: Android’s Problem isn’t fragmentation: it’s contamination” from Vlad Savov in Engadget. You can just read it there.

이 생각은 어제 모바일 팟캐스트에서 Myriam Joire가 처음으로 가지고 나왔던 것인데, 이 간단하면서도 정확함은 나를 계속 홀리게 만들었다. 구글이 안드로이드를 잠글 것이냐 말 것이냐에 대한 말들이 계속 오가는 가운데, 이들 대부분은 과연 구글이 정말로 안드로이드를 잠궈야 하는지, 그리고 만약 잠궈야 한다면, 그에 상응한 이유가 무엇인지에 대해서는 답하지 못했다. 나는 여기에 오직 하나의 이유를 말할까 한다. 이 하나의 이유가 오픈 소스의 이상이나 지키지 못한 약속에 대한 이의가 있다 하더라도, 이를 중요하지 않게 만들 것 같다.

일단, 안드로이드의 목표가 뭔지부터 다시 생각해볼 필요가 있다. 구글의 전술의 목표가 뭔지 모른다면, 우리는 그 전술에 대해 분석할 수도 없는 법이다. 그 첫 시작부터, 안드로이드는 구글의 검색의 범위를 확장시키기 위한 것이었다. 좋은 모바일 운영체제가 되기 위해서라던지, 구글라이트(구글의 사원, 혹은 구글빠들을 의미하는듯. – 역주)들이 원하고, 자랑스럽게 쓸 수 있는 그런 보도자료성 발언들은 모두 집어치우자 — 물론 그 주장들의 정당성을 의심할 필요는 없지만, 이를 모두 둘러싸고 있는 사업적 결정으로 인해 생기는 부수적인 효과들일 뿐인 것이다. 구글은 광고를 팔아서 돈을 번다. 이를 위해 구글을 광고들을 사용자들이 피할수 없게끔 전면배치를 시켜야 하고, 이를 해낼 수 방법이 바로 검색인 것이다. 모바일 인터넷 사용량이 급증하는 게 감지될 때 — 구글은 다가올 스마트폰 열풍을 잘 감지했고 이에 대해 빠르게 반응한 것은 인정할 만한 것이다 — 구글은 자사의 제품들을 재빠르게 모바일 세계에 대비시키던지, 아니면 조금씩 면목없는 소외되는 문제에 부닥쳐야 했다. 따라서, 구글이 안드로이드에서 원한 것은 편재성(도처에 널린 것을 뜻함 – 역주)이다. 통신사와 계속되는 협상의 댄스를 추거나 — 마이크로소프트는 버라이즌과 빙 검색에 대한 협약을 맺기 위해 이 댄스를 추고 있다 — 제조사들의 조건을 계속 따져야 하는 상황 대신, 구글은 자신만의 OS를 만들기로 했고, 이 OS가 최대한 빠르고 넓게 퍼지도록 만들어놓은 것이다.

그 목표가 그냥 달성되었다 하는 것은 결과를 과소평가하는 것이다. 안드로이드는 벌써 모든 심비안 성을 침략했고, 모든 webOS 마을을 약탈했으며, 모르도르의 iOS 타워를 위협하면서, 윈도우 폰 7의 거센 도전도 막아냈다. 이 성공과 전세계적 수용의 이유는 크게 두 가지로 나뉜다. 구글은 리눅스의 파생물을 모바일 환경에 구축되게 하기 위해 많은 자원을 투자했고, 다른 면에서는, 이 결과물을 제조사들이 어떠한 방해나 요구 없이 자유롭게 사용할 수 있도록 해놓은 것이다 — 오픈되어 있고 유연하기 때문에 어떤 방법으로든 쓸 수 있었고, 물론 처음에 보기에는 아름답지는 않았지만, 기반으로 해서 자라기에 상당히 단단한 플랫폼이었다.

많은 이들이 엄청나게 다양한 안드로이드 스킨과 기기들 때문에 OS의 생태계에 파편화를 초래한다고 규정했었다. 맞는 사실일 지도 모르나, 그것 자체로는 큰 문제가 되지 않는다. HTC 기기에 올라간 안드로이드와 소니 에릭슨 폰에 올라간 안드로이드에 질적인 차이가 없다 하더라도 소비자는 큰 상관을 하지 않는다. 소비자는 그것을 선택이라 부를 것이다.

문제가 생겨나는 곳은 모든 안드로이드가 평등하게 태어나지 않았다는 것이다. 안드로이드 사용자 경험의 질은 기기에 따라 엄청난 크기의 파동이 일어나고, 이는 결국 소비자에게 꽤나 짜증나도록 개연성이 없는 혼란을 가져온다. 소니 에릭슨의 엑스페리아 X10은 크고 자랑스러운 안드로이드 폰이지만, 상당히 오래된 버전의 OS를 달고 나왔고(X10은 출시당시 1.6을 달고 나왔다. 비슷한 시기에 나온 갤럭시 S는 2.1을 달고 있었다. – 역주), 소프트웨어 사후지원 역시 흠집이 가득한 역사여서 사용자들의 불만을 자아냈다. 그와 동시에, 무려 1,000만대를 팔아치운 삼성 갤럭시 S 또한 안드로이드 폰이고, 구글이 자랑스럽게 추켜세울 자격이 있는 폰이기도 하다. 제일 짜증나는 예는 바로 LG의 옵티머스 2X다 — 유럽과 아시아에서 파는 2X 버전과 미국에서 파는 G2x 버전 모두 프로요를 달고 있지만, 전자는 브라우저를 보려는 순간 계속 튕기는 반면에, LG의 개조를 모두 무시하고 순정 상태의 안드로이드 2.2를 탑재한 후자는 우리가 만져본 기기들 중에서 가장 부드럽다.

요점은 통신사나 제조사가 개조를 하는것을 버려야 하냐는 것이 아니다. (우리는 이들이 얼마나 표준화를 싫어하는지 잘 이해한다) 바로 일부는 너무나도 삽질을 해놔서 안드로이드 경험을 손상시키고 있다는 것이다. 미래를 생각할 때, 이러한 오염된 기기들과 소프트웨어 빌드의 치명적인 악영향을 없애는 것은 구글이 해야 할 것이다. 이제 평균적인 스마트폰 구매자들은, 아이러니하게도, 점점 기술에 대한 지식이 낮아지고 있으며, “안드로이드”라는 단어가 주는 약속이 제대로 이뤄지지 않을때, 이를 용서하지 않을 것이다.

우리가 지금 세계정복에 참여하고 있는 운영체제에 태클을 건다는 사실이 이상할 수도 있지만, 지금같이 계속 커지고 있는 스마트폰의 시대에서 부귀영화는 재빠르게 추락을 초래할 수도 있다는 점을 심비안의 운명을 통해 알아야 할 것이다. 안드로이드라는 거대한 배의 갈라진 금을 메우고 항해를 계속하기 위해서는 루머의 말마따나 앤디 루빈이 위에서 지배를 해야 한다. X10이나 2X 같은 기기들은 진퉁 안드로이드 기기 포트폴리오에서 빼고 — 구글이 오픈소스 제품이 아닌 지메일이나 지도, 그리고 중요한 안드로이드 마켓을 빼게 하면 가능하다 — 우리가 다음 버전의 안드로이드가 통제 불능의 스카이넷이 될지, 아니면 머뭇거리는 쓸모없는 로봇이 될 것인지에 대한 걱정을 하지 않게 해야 한다. 커스텀 스킨을 없애자는 것이 아니지만, 구글이 자신의 모바일 브랜드를 지키기 위해서는 총대를 매야 할 것이다. 이러한 움직임은 결국 구글의 이미지에 손상을 입힐 수도 있지만, 이것이 안드로이드 OS를 세계정복의 궤도에 계속 오를 수 있게 한다면, 구글 입장에서는 결국 좋은 일이 아닐까?

 

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크라이시스 2 리뷰

제목: 크라이시스 2 Crysis 2
제작사: 크라이텍 Crytek
유통사: EA
플랫폼: Xbox 360, PS3, PC (리뷰 카피는 360용)
장르: 1인칭 슈터
메타크리틱 평점: 86 (360) / 87 (PS3) / 87 (PC) (2011/4/3)

(For English version of the review, please visit here.)

PC 게이머들이나 PC 튜닝 매니아라면 크라이시스라는 이름은 출시 3년 반이 가까이 지난 지금까지도 상당한 네임밸류를 가지고 있다. 얼마나 출시당시에 최소사양이 토나오게 높았으면 아직까지도 PC를 처음 셋업할 때 ‘어디까지 돌릴 수 있을까’라는 생각에 처음으로 설치하는 것이 크라이시스이고, 아직까지도 ‘난 크라이시스 풀옵에 초당 XX프레임까지 돌릴수 있어’라면서 자랑하곤 한다. (하지만 요즘에는 풀옵만 포기하면 보급형 카드로도 충분히 돌릴수 있다는 말이 있다.)

크라이시스가 아쉬웠던 것은 그래픽만큼 게임성에 신경을 쓰지 못했다는 것이다. 페이싱이 상당히 엉망이었던지라, 중간에 상당히 지겨워지는 부분이 여럿 있더니, 뒷부분에서 갑자기 페이싱이 무지 빨라져 스토리를 이해하기에 상당히 당황스러운 부분도 있었다. 또한, 나노슈트 조작도 어렵지는 않지만, 그렇다고 상황에 재빠르게 대처할 수 있는 조작법도 아니어서 적들을 족치기 전에 작전을 완전히 짜지 않고 들어갔다가 중간에 틀어지면 그냥 끝장이었다. 아, 그리고 멀티플레이어도 없었지. (개인적으론 큰 상관은 않지만 말이다.) (Update: 있었던 걸로 판명. ;;)

그리고 워헤드라던지 멀티플레이어 only인 월드라던지 이런저런 것들이 나오고 나서, 4년만에 드디어 제대로된 후속작, 크라이시스 2가 나왔다. 과연, 크라이시스 2는 1편에서 지적받은 문제점을 고쳤을까? 아니면 1편과 같이 기술적 데모로만 끝날 것인가?

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=dmGAfgv9uPo&hd=1[/youtube]

(모바일은 여기로)

 

크라이시스 2의 배경은 2023년. 1편에서 3년 뒤 이야기다. 뉴욕 맨해튼에는 원인불명의 바이러스가 퍼지기 시작한다. 급기야 미국 국방부는 맨해튼 지역에 계엄령을 선포하고, 용병 조직인 CELL과 계약해 투입한다. 한편, 해병대에서는 이 바이러스에 대한 해결책을 가지고 있을 네이단 굴드 박사를 빼내려다가, 결국 세프라 불리우는 외계인 집단(1편의 그놈들이다)에게 공격을 당하고, 유일하게 알카트라즈라는 이름의 해병만이 살아남는다. 그는 1편에서 랩터 팀의 리더였던 프로펫에게 구조되고, 자신도 바이러스에 걸려버린 프로펫은 알카트라즈에게 자신의 나노슈트를 넘긴다. 이러면서 알카트라즈의 뉴욕 생존기가 시작된다.

크라이시스 2는 3부작(크라이텍은 이미 3편의 스토리를 염두에 두고 2편을 만들었다 밝혔다)의 2편째답게 슬슬 세계관을 넓히려 하는 이런저런 시도들이 드러나기 시작한다. 페이싱은 1편보다 많이 나아졌지만, 아직도 중요한 스토리 요소를 대부분 뒤에 배치한 문제점은 남아있다. 물론, 반전이 있어야 하니까 이렇게 배치하는 건 내가 딱히 태클 걸 부분은 아니지만, 그래도 중간중간에 더 많은 복선들이 깔려 있었으면 좋겠다라는 생각을 했다.

마지막으로, 엔딩은 클리프행어라고 보기도 뭣하고 아니기도 뭣한 그런 엔딩이다. 나쁘다는 말이 아니다. 대놓고 클리프행어였던 1편보다 훨씬 깔끔하게 마무리짓는다. 그런데, 프로펫을 제외하고는 1편에 나왔던 어느 누구도 재등장하지 않는게 함정. 3편으로 미뤄놓은 모양이다. (사실 출시전에 알카트라즈가 결국 1편의 주인공인 노매드가 아니냐라는 말도 많았는데, 다 사실이 아닌걸로…)

크라이시스의 주요적인 게임플레이 포인트는 바로 나노슈트다. 위에서 말했듯이 1편에서는 조작법이 상당히 까다로워 상황대처가 많이 힘들었는데, 2편에서는 이 문제를 대부분 고쳤다. 일단, 슈트 자체에 자동화가 많이 된 편이다. 일단, 무려 4개나 되었던 슈트 모드를 3개 (아머, 파워, 스텔스)로 줄였다. 게다가 스피드와 힘 모드를 합친 파워 모드는 필요할때 자동 동작한다. (뛰거나, 차를 차거나, 적의 목덜미를 잡아서 내던질때 등) 그리고 마우스 휠버튼을 눌러서 일일이 모드를 바꿔주는 것과 달리, 새로운 나노슈트 시스템은 버튼 하나로 바로 동작이 가능하다. 물론, 이러한 모든 개조는 크라이시스 2가 시리즈 최초로 콘솔용으로 발매되는 이유도 있지만, 확실히 중간에 전략 수정을 훨씬 더 쉽게 할 수 있다는 장점이 있다. 스텔스 모드로 가다가 들키면 바로 아머 모드로 바꿔 깽판을 치다가, 다시 스텔스로 사라지는 그런 플레이가 1편보다 훨씬 더 수월하게 가능해진다. 제대로 나노슈트를 활용할 수 있는 것이다. (굳이 구식 컨트롤이 편하신 분들을 위해서는 PC판에 옵션이 있다고 얼핏 들은 것 같기도 하다.)

 

실제로 저 상황에서는 닥치고 튀어야 (…)

이 게임을 훨씬 현실감있게 만드는 것은, 바로 적들의 AI다. 무지 똑똑하다. 헤일로: 리치 이후로 이렇게 똑똑한 적들은 오랜만이다. 하지만, 전투형 AI에서 신기원을 이룩했던 헤일로: 리치와 달리, 크라이시스 2의 AI는 배다른 똑똑함이다. 게임플레이 요소중 하나가 배트맨: 아캄 어사일럼처럼 조용히 한명씩 처리하는 것이기 때문에(실제로 가능하다) 알카트라즈를 찾는 것이나, 찾았을 때의 반응이나, 같은 카테고리라 할 수 있는 아캄 어사일럼보다 훨씬 현실적이다. (그렇다고 아캄 어사일럼이 아주 멍청하다는 것은 아니다.) 심지어 무전에 응답이 없는 것만으로도 지원을 불러대서 차라리 다 무시하고 그냥 지나갈까란 생각을 하기도 한다. 실제로, 그냥 지나가면 5분이면 통과할거, 스텔스 + 탱크 모드로 한 20분동안 묶여있던 적도 있다. 다만, 가끔씩 버그로 인해 적이 빙빙 돌거나, 한 곳에 박혀있는 안타까운 상황을 연출하기도 한다. 의외로 세프보다는 CELL과 싸우는 것이 더 재미있다. 세프는 스텔스에 너무 민감하게 반응하는 문제가 있어 (심지어 유닛 하나는 EMP파를 내보네 나노슈트의 스텔스 모드를 바로 꺼버릴수 있다) 결국 열이 뻗치고 탱크 모드로 다 쓸어버리게 되는 문제점이 있다. (몇장면 제외)

이러한 새로운 나노슈트 조작법과 적들의 AI 모두 크라이시스 2의 캠페인 재미를 배가시킨다. 지금 3번째 깨는 중이지만, 아직도 지겹지 않다. 늘 새로운 전술을 세울 수 있기 때문이다. 실제로 이번에 다시 깨면서 지난번에는 보지 못한 통로도 발견하고 그랬다.

이번에 나노슈트에 추가된 또다른 기능이 바로 슈트 업그레이드 기능이다. 세프를 죽이면 나노 카탈리스트라는 것을 모으게 되는데, 이를 이용해 슈트를 업그레이드할 수 있다. 또한 이 업그레이드는 캠페인을 완전히 다시 시작하더라도 계속 이어지기 때문에 나중에는 궁극의 나노슈트를 만들고 난이도를 높여볼 수도 있다. 다만, 12개의 능력중 네 개의 슬롯에 카테고리별로 각각 하나씩밖에 배정할 수 없는 등 밸런스를 두었다. 하지만 이 능력들은 미션 도중에 바꿀 수 있어서 상황에 따라 필요한 능력을 고를 수 있다. 이들 중에는 스텔스 모드의 에너지 소비를 줄이는 것이나, 슈트 에너지 충전 속도를 극대화시키는 나름 중요한 것도 많다.

발사!!!

전체적으로, 캠페인은 약 12시간 정도면 클리어가 가능하다. 5시간이라는 극악의 페이싱을 자랑했던 모던 워페어 2에 비하면 상당하다고 할 수 있다. 스토리 페이싱 자체는 아주 좋다고 할 수는 없지만, 장면배치를 잘한 터라 지겨운 적이 한 번도 없고, 리플레이 가치도 상당한 편이다.

물론, 크라이시스 2에는 멀티플레이어 모드 또한 있다. 워낙 멀티플레이어를 좋아하지 않는 쿠도군이라 할까말까 하다가 해봤다. 미 해병대와 CELL이 나노슈트를 입고 대결하는데, 결론적으로는 여타 1인칭 슈터의 온라인 모드와 다른게 그닥 많지 않다. 콜오브 듀티 스타일의 킬 스트릭 등이 존재하고, 플레이어의 개인적 능력을 넣고 빼는 것, 그리고 레벨 시스템 등, 비슷비슷하다. 그나마 나노슈트가 있다는 점이 게임플레이를 조금 차별화시키나, 이 또한 밸런스 문제로 아주 부각되지는 않는다. 하지만, 밸런스에 꽤 신경을 썼는지 거부감없이 즐길 수 있다.

입이 떡 벌어진다.

이제 말이 많은 프리젠테이션 얘기를 해볼까 한다. 결론적으로, 크라이시스만큼은 아니다. 하지만, 그게 나쁜 것일까? 그때는 크라이텍 측에서 최적화따위 이러면서 작업을 했는지 거의 극악의 그래픽을 자랑했지만, 크라이시스 2는 콘솔에 이식도 해야하는 상황에서 최적화에 신경을 많이 쓴 모습이 보인다. 결론적으로, 간헐적으로 프레임 속도 드랍이 일어나는 일을 제외하고는 360에서는 거의 최고의 그래픽 수준을 보여주나, 옛날 친구의 고성능 PC에서 해봤던 1편의 수준에는 전반적으로는 근접하지 못한다. 하지만, 광원 효과 하나만큼은 끝내준다. 뭔가 확실히 콕 집을 수는 없으나, 특히 밤 장면이나 먼지에 덮이는 장면에서 이 효과는 극대화된다. 또한, 물리 효과 또한 상당히 사실적이다. 환경이 사실적으로 파괴가 되는 것도 참 오랜만이다. 물리 엔진만 놓고 보면 거의 스타워즈: 포스 언리쉬드 수준이다. 하지만, 크라이시스 2를 그래픽 수준을 보려고 사신다면, 여전히 PC판을 추천해드린다. 그렇다고 해서 크라이시스 2가 무뎌졌다는 것은 아니다. 여전히 동급 게임에 비해서는 ‘따라올테면 따라와봐’ 수준의 그래픽을 보여준다.

크라이시스 2의 음향 효과는 상당하다. 크라이엔진 3의 힘인듯하지만, 소리의 거리감을 거의 완벽히 표현해냈다. 음악 또한 웅장함과 긴박감 등을 고루 갖추고 있다. ‘오호’ 이러면서 작곡가가 누군가 봤더니… 아니나 다를까, 한스 짐머다. 모던 워페어 2에서는 인상적이지 못했지만, 크라이시스 2에서는 날개를 단 듯하다. (크라이시스 2는 한스 짐머가 두번째로 음악작업을 해본 게임이다. 첫번째는 물론 모던 워페어 2.) 음성 연기도 꽤나 괜찮은 인상을 남겼다.

 

한판 붙어보자 이것들아!

결론적으로, 크라이시스 2는 1편의 문제를 대부분 보정했다. 크라이시스의 문제였던 ‘그냥 기술 데모 아냐’에 대한 질문에 당당히 ‘이제는 제대로 된 게임이다.’ 라고 답할 수 있게 됐다. 물론 문제가 아주 없는 것은 아니다. 스토리가 아직 아주 완벽한 것은 아니고, 가끔씩은 버그도 있다. 그리고 멀티플레이어도 여타 1인칭 슈터와 다르지 않다. 하지만, 크라이시스 2는 드디어 시리즈 자체에 훨씬 더 높은 잠재력을 부여해줬다. 이는 결국 크라이시스 3를 기다릴 수밖에 없는 이유다. (아니면 그 전에 확장판이 무진장 나온다던지.)

 

최종 평가: 크라이시스 2

장점

  • 나노슈트와 적의 AI가 주는 전략의 다양화
  • 훨씬 더 조작하기 쉬워진 나노슈트
  • 여전히 실망시키지 않는 프리젠테이션
  • 길고 지겹지 않은 캠페인

단점

  • 멀티플레이어의 다양화
  • 스토리의 다소 아쉬운 페이싱
  • 가끔씩 출몰하는 AI 버그와 프레임 속도 문제 (솔직히 이건 트집잡을게 없어서 억지로)

점수: 9.0/10

(리뷰 완료 현재 쿠도군은 캠페인을 두 번을 보통 난이도로 깼고, 베테랑 모드로 세 번째 깨는중, 나노슈트 모든 레벨 업그레이드 완료, 멀티플레이어 레벨은 10.)

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그릇 깨지다.

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무려 그릇이 깨졌다. 이렇게 되면 문제가 생기는데… 바로 라면을 해먹으면 국물이 줄줄 샌다는점! 지난번에 이 그릇으로 컵라면 먹었는데… 대체 무슨일인지 영문도 모르고 먹었다가 다 먹고나서야 눈치챘다.

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안쪽에서 보면 대략…;;

그나저나, 다른 그릇은 범진군 방에 있는데… 연락이 안된다. 심지어 전화도 없애주신덕에 구글 보이스로 문자를 열심히 때리는중. ㅠㅠ

P.S) 오늘 점심으로 라면 만찬을 하려 했는데.. 뭐먹지 ;;

P.S 2)

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결국 점심은 이렇게 해결. ;;

P.S 3)

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=SEbO0T7vn9o[/youtube]

(모바일에서 감상은 여기)

오늘 날짜 3월 26일… 사실 글을 쓰는 이순간에는… 더 많이 떨어지고 있다는… ㅠㅠ