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KudoTranslate: 맥 30주년을 맞으며 애플 중역들을 만나다: ‘맥은 영원히 갈 겁니다.’

By Jason Snell

이 글은 Macworld에 기고된 “Apple executives on the Mac at 30: ‘The Mac keeps going forever.’” 글을 번역한 것이다.

30년 전에, 애플은 매킨토시를 처음으로 소개했고, 우리는 왜 1984년이 “1984”같이 되지 않을 것인지 알게 되었다. 30년 동안 많은 게 변했지만, 상당히 빠르게 움직이는 기술 산업임에도, 애플과 맥은 살아남았다. 스티브 잡스의 첫 맥 소개를 보자마자 30년 뒤로 날아온 시간 여행자라면, 현세대 아이맥을 지목하고는 오리지널의 논리적인 진화라고 말할 것이다.

“우리가 맥을 만들기 시작할 때 같이 컴퓨터를 만들었던 회사들은 이제 전부 없습니다.” 목요일에 애플의 쿠퍼티노 캠퍼스에서 한 인터뷰에서 애플의 마케팅 수석 부사장인 필립 쉴러 Phillip Schiller는 말한다. “이제 우리만 남았죠. 우리는 계속하고 있고, 우리 자신을 계속해서 재발명하려 노력하기에 다른 PC 산업보다 성장 속도가 훨씬 빠릅니다.”

“맥을 앞으로 급진전하게 한 것은 아이폰과 아이패드의 등장이었습니다.”

지난 30년 동안 맥의 행보는 계속 직진이었다고 보기는 어렵다. 내부를 뜯어보면, 맥을 구동하는 운영체제는 애플이 1996년에 넥스트(와 스티브 잡스)를 인수하면서 최초의 버전과 매우 다르다. 데스크톱 컴퓨터로 첫선을 보였지만, 지금 팔리는 맥의 2/3 이상이 노트북이다.

“이 컴퓨터가 맥이라고 구분할 수 있는 가치들이 너무 많아서 지금까지도 계속 이어져 오고 있습니다.” 오랜 시간 동안 애플의 다양한 개발팀들은 맥을 만들어오면서 필요없는 것들은 가차 없이 버릴 수도 있었다. 그러나 30년 후에도 첫 맥의 너무나도 많은 요소가 아직도 남아있어서, 맥은 부정할 수 없는 맥 그 자체로 남아있다.

현재 애플의 소프트웨어 기술 부서의 부사장으로 있는 버드 트리블 Bud Tribble은 첫 맥 개발팀에도 소속되어 있었다. 그래서 1984년형과 2014년형 모델을 둘 다 바라볼 수 있는 독특한 위치에 놓여있는 사람이다.

“첫 맥에는 수많은 고민과 창의력이 들어갔습니다.” 트리블이 말했다. “그러다 보니 30년 후에도 남아있을 수 있는 튼튼한 DNA가 남아있는 겁니다. 그 DNA의 힘과 그 DNA가 의미하는 것들 — 맥은 그냥 보는 것만으로도 쉽게 접근하고 사용할 수 있어야 하며, 사용자의 의지에 굽혀야지, 사용자가 기술에 굽혀서는 안 된다는 것 — 은 우리의 다른 제품들에도 적용되고 있는 것이기도 하죠.”

아이폰에 의해 살아나다

오늘의 애플은 맥만 있는 것이 아니다. 지난 10년 동안 처음에는 아이팟, 지금은 아이폰과 아이패드가 애플의 가장 많이 팔리는 기기들이 되었다. 이 때문에 맥이 곧 사라지거나 애플에게 상당히 낮은 우선순위의 사업이 될 것이라는, 애플과 관련된 것이라면 필수적인 소문이 돌기 시작했다. 하지만 쉴러와 트리블, 그리고 소프트웨어 엔지니어링 수석 부사장인 크레이그 페데리기 Craig Federighi에게 물어보면, 그들은 매우 다른 이야기를 하게 될 것이다.

“맥을 앞으로 급진전하게 한 것은 아이폰과 아이패드의 등장이었습니다.” 트리블이 말했다. 그에 의하면 애플의 하드웨어와 소프트웨어 팀을 모바일 제품 개발에 투입함으로써 맥 개발이 극적으로 활성화됐다고 말했다. “아이디어의 상호 교환과 [맥과 iOS 팀이] 같은 팀이라는 소속감이 맥의 발전을 우리가 바랐던 것보다 더 빨리 가속화시켰습니다.”

“우리가 사람들에게 제공하려는 경험 그 자체는 변한 것이 없습니다.” 쉴러가 말했다. “우리가 지금 있는 곳이 놀라운 것은, 두 곳에 모두 있다는 것입니다. 그리고 우리가 맥 트랙패드에 멀티터치 제스쳐를 구현한 것을 아이팟 터치에서 아이패드까지 이어져 오는 경험을 개인용 컴퓨터의 환경에서도 동작하게 해냈다는 것에서 생각해보면… 정말 멋진 거죠.”

물론, 아이폰과 아이패드의 성공 때문에 맥이 iOS와 충돌할 것이고, 결국 통합되어 모든 기기에 동일한 애플 인터페이스를 제공할 것이라는 소문도 있었다. 애플의 모든 소프트웨어 사업을 총괄하는 사람으로 페데리기를 뽑은 것도 그 주장을 뒷받침할 수 있겠지만, 그는 맥이 맥답게 남을 것이라고 고집스럽게 말한다.

“맥을 iOS처럼 만들으려고 하는 바람에 맥답지 못해졌다는 말을 들어서는 안 됩니다. “

“OS X이 iOS와 다른 인터페이스를 가지고 있는 것은 하나가 다른 거 이후에 나와서도 아니고, 이건 낡았고, 저건 새것이어서가 아닙니다.” 페데리기가 말했다. 마우스와 키보드로 조작하는 것은 터치 화면으로 조작하는 것과 다르기 때문이란다. “이 기기는,” 페데리기가 맥북 에어의 화면을 가리키며 “30년 동안 갈고 닦아”서 키보드와 마우스에 최적화되었다고 말했다. 쉴러와 페데리기 모두 PC에 터치 화면을 탑재하거나 태블릿에 클램쉘 키보드를 부착하려는 것 모두 부질없는 것이라고 입 모아 말한다.

“터치 화면을 기기에 얹는 건 쉽지만, 과연 그게 좋은 경험을 제공할까요?” 페데리기가 말했다. “우리는 그렇지 않다고 생각합니다.”

“우리는 ‘이건 하나[의 인터페이스]여야 해!’ ‘어떻게 [이 다른 운영체제들을] 융합하지?’라는 생각에 시간을 낭비하지 않습니다. 그건 엄청난 에너지 낭비거든요.” 쉴러가 말했다. 하지만 그는 애플이 맥과 iOS 기기 사이에서 사용자들이 전환할 때 최대한 장애물이 없도록 하려 노력한다고 덧붙였다. 예를 들어, 메시징 앱이나 캘린더 앱이 iOS나 OS X 모두 같은 이름으로 하는 것같은 것 말이다.

“각각의 기기의 목적을 무시하고 [OS X과 iOS가] 같아져야 한다고요? 융합을 위해서 융합을 하자고요? [그런 건] 절대 있을 수 없습니다.” 페데리기가 말했다. “맥을 iOS처럼 만들으려고 하는 바람에 맥답지 못해졌다는 말을 들어서는 안 됩니다. 그와 동시에 맥은 [이] 회사가 디자인하고, iOS는 [다른] 회사가 디자인하는 바람에 공통적 비전이 보이지 않아서 달라보인다는 말을 들어서도 안 됩니다. 우리는 우리를 이끄는 공통된 미학과 원칙을 가지고 각각의 용도에 맞는 최고의 기기들을 만들고 있습니다. 따라서 이해가 되는 부분에서는 똑같지만, 그들이 존재하는 궁극적 이유에서는 다른 모습을 볼 수 있는 것입니다.”

퍼즐의 한 조각

애플의 중역들과 얘기하다가 느끼는 것은, 애플은 사람들이 노트북이나 태블릿, 스마트폰 중 굳이 하나를 고를 필요가 없다고 믿는다는 것이다. 애플은 각각의 제품이 다른 일에 맞는 각자의 특장점이 있고, 사용자는 그 용도에 맞게 쉽게 기기를 바꿔가며 써야 한다고 믿는다. 그래서 30년이 지난 지금에도 맥은 여전히 중요한 카테고리인 것이다 — 어디선가에서는 키보드와 트랙패드가 최고의 도구가 될 수 있기 때문이다.

“이건 혹은/아니면의 문제가 아닙니다.” 쉴러가 말했다. “가지고 있는 기기가 전화기던, 태블릿이던, 컴퓨터던 고를 필요가 없는 세상입니다. 더 중요한 것은 이 기기들 사이에서 이동할 때 얼마나 부드럽게 이동할 수 있느냐의 문제입니다. 이 사람은 노트북 쓰는 사람, 저 사람은 태블릿 쓰는 사람 이럴 필요가 없다는 말이죠.”

“[맥을 위한] 매우 중요한 역할은 계속해서 있을 것입니다. 우리는 아직도 그 역할의 끝을 보지 못했습니다.”

이 세 명의 중역과 인터뷰를 하기 위해 애플 사무실에 들어갔을 때, 그들은 내가 전화기, 태블릿, 노트북을 모두 챙겨왔고, 결국 맥북 에어로 인터뷰를 진행했다는 사실을 눈치챘다. (맥의 30주년에 대한 인터뷰를 하는데 아이패드로 진행하는 것은 배신하는 것 같은 기분이었다.)

“다양한 도구를 가지고 계셨는데,” 페데리기가 내 가방을 가리키며 말했다. “이 일을 하는 데 가장 알맞다고 생각하신 도구를 꺼내신 거잖아요? 그저 연산 처리 능력이 더 좋아서 선택하신 게 아니라는 거죠 … 이 일을 하는 데 더 자연스럽다고 생각하셨기 때문에 선택하신 겁니다.” 어떨 때는 더 많은 창을 열어놓을 수 있는 더 큰 화면을 원할 테고, 어떨 때는 그저 소파에 편하게 앉거나 버스 정류장에 있을 수도 있다. “이러한 각각의 상황에 딱 어울리는 최적의 경험을 제공하는 폼 팩터가 존재하는 법입니다. 그리고 우리는 그러한 다른 상황에 딱 어울리는 기기를 제공하는 것이 모든 일을 하나로 해결하려는 솔루션보다 더 낫다고 생각합니다.”

맥은 이제 어디로?

10년 전에 나는 맥의 20주년을 기념해 스티브 잡스와 인터뷰하면서 맥의 장기적 미래가 애플이 하는 것에서 중요한 부분이냐고 물어본 적이 있다. 아이팟은 날개돋친 듯이 팔리고 있었고 사람들은 애플이 맥을 이제 뒤에 버리려고 하는 게 아닌가 생각하고 있을 때였다.

그래서 나는 잡스에게 맥이 애플의 미래에서 중요한 부분이냐고 물었다. 그는 “당연하죠!”라고 답했다. 그는 최소한 “당연한 거 아닙니까? (원문은 Duh!였는데, 이를 번역할 방법이 마땅치 않아 의역했다. — 역주)”라고 말하지 않는 친절함을 보였다.

10년이 지나, 나는 답이 무엇인지 이미 알 것 같았음에도 같은 질문을 다시 하면 흥미로울 것이라 생각했다. 쉴러와 페데리기, 트리블이 맥에 대해서 얘기할 때, 그들은 애플의 전략에서 매우 중요한 부분을 말하고 있었다. 사실, 쉴러가 말했듯이, 아이폰과 아이패드의 성공으로 짐을 좀 덜 수 있었고 “맥을 훨씬 더 진보시킬 수 있는” 원동력을 얻었다. 이제 맥은 모든 사람에게 맞는 것이 될 필요가 없어졌으니까 말이다.

“[맥을 위한] 매우 중요한 역할은 계속해서 있을 것입니다.” 쉴러가 말했다. “우리는 아직도 그 역할의 끝을 보지 못했습니다. 계속해서 맥의 용도는 무궁무진하게 존재합니다. 스마트폰, 태블릿과 함께 원하는 것을 쓸 수 있게 하는 선택권을 주는 것이죠. 우리는 맥이 영원할 것이라고 생각합니다. 맥이 가지는 차별성은 매우 특별한 거니까요.”

 

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KudoTouch: Mac Pro

어제 이어폰이 안 들어가다가 갑자기 들어간 문제 때문에 아이패드 점검을 하러 잠깐 애플 스토어에 갔었다. (결국 예약이 다 차서 오늘에야 다시 점검받았다. 다행히도 정상이라고.)
수리하러 간 김에, 나는 내가 아직 한 번도 못 본 것을 한 번 보기로 했다. 바로 맥 프로다.

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내가 매우 크게 보이도록 찍긴 했지만, 사실 매우 작다.
그리고 사진 자체는 좀 검게 나오긴 했지만, 미칠 듯한 광택의 스페이스 그레이 외장에 더 가깝다.
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아이폰 5s를 세워보았다.
대강 얼마나 큰 지 실감이 나시시라.
맥월드에서 아이패드 에어를 갖다댄 적이 있는데, 딱 그 정도 키다.
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너무 반짝반짝 눈이 부셔
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이렇게 외장 포트가 많은 맥은 처음 본다.
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애플 권장(?) 기본 셋업.
물론 썬더볼트 디스플레이는 4K도 아니거니와, 4K 썬더볼트 디스플레이가 당분간 나오기는 틀렸다는 함정이 있긴 하지만…

몇 가지 메모.

  • 더 버지 리뷰에서 말한 대로, 공기를 아래서 끌어모아 위로 올려보내는 방식이다. 하지만 내가 사용했을 당시 별로 부하가 가는 작업을 하지 않아서 그런 지 나오는 공기가 시원했다. 심지어 썬더볼트 디스플레이에서 나오는 발열보다 훨씬 차가웠을 정도다.
  • 지문이 잘 묻는 편이다. 하지만 알루미늄의 광택 처리 덕분인지 그 지문이 아주 잘 보이지는 않는다. 반사는 매우 잘 된다.
  • 크기에 비해 많이 묵직한 편이다. 휴대는 아주 먼 출장을 갈 때나 하시는 것을 권장한다.
  • 깔린 앱 중 프로 앱이 없어서 실제 성능은 테스트하기 어려웠지만, 최소한 사파리 불러오는 속도나 아이포토에서 샘플 사진 불러오는 속도를 볼 때 I/O 속도가 미친 듯이 빠르다는 것은 알 수 있었다.

그래서 결론은? 가지고 싶지만 절대로 가질 수 없는, 그림의 떡. (…)

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KudoTouch: Sony PlayStation 4

선택과 집중.

지난주에 게임중독법이 난리인 가운데 소니의 최강 마약 살포제 플레이스테이션 4 (PlayStation 4, 이하 PS4)가 출시되었다. 경쟁제품인 마이크로소프트 엑스박스 원은 아직 국내 출시가 불투명한 가운데, 어제서야 PS4를 만져볼 기회를 가질 수 있었다. 물론 그걸로 줄곧 게임만 해대서 기기 자체를 제대로 살펴볼 기회는 없었지만, 뭐 살다 보면. (…)

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비스듬히 누운 면의 폭이 아이폰 5s의 폭과 맞아떨어진다. 그만큼 얇다.

PS4의 디자인은 1세대기라는 것을 감안하면 상당히 작은 편에 속한다. 콘솔은 시간이 지나면서 더 얇아지고, 더 작아진 세대가 나오기 마련인데, (PS3도 이후에 2세대 슬림, PS4에 맞춰 3세대 슬림이 나왔다.) 이미 PS4부터 상당히 작다. 이게 작으냐고 물으시는 분들은 기회가 되면 1세대 PS3와 비교해보시면 내가 무슨 말을 하는지 아실 거다. 전면에는 USB 3 포트가 두 개 있는데, 이는 보통 듀얼쇼크 4 컨트롤러를 충전하는 데 쓰인다. PS4는 가로로 눕히든 세로로 세우든 어느 방향으로든 문제없이 쓸 수 있는데, (내가 시연한 환경은 세로로 놓고 쓰고 있었다.) 이왕이면 가로가 안정적이긴 하다. 최소한 PS4는 선택이라도 주지.

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듀얼쇼크 4는 예전에 비해 그립부를 두툼하게 만들어 잡기 더 좋게하려고 노력한 점이 보이지만, 이것만으로는 충분하지 않다는 게 문제다.

그리고 이제 듀얼쇼크 4를 살펴보자. PS3 때 특허 문제가 생겨 진동을 뺀 SIXAXIS라는 흑역사를 만들었던 때와 달리, PS4에는 듀얼쇼크 4를 기본 컨트롤러로 선택했다. 전체적으로 듀얼쇼크 3보다 좀 더 두툼해진 느낌이다. 아무래도 기존 듀얼쇼크 디자인이 너무 얇아서 장시간 잡고 있으면 손이 아파져 오는 것을 의식한 듯하다. (편하게 꽉 잡고 있지를 못하니 손이 아파져 오는 것.) 그런데 문제는… 이렇게 두껍게 하고도 여전히 엑스박스 컨트롤러에 비하면 좀 불편하다. 특히 트리거 버튼을 누르려고 하면 컨트롤러의 그립에서 손이 들리는 현상이 여전하다. 이는 특유의 디자인 때문에 아무리 그립 부분을 두텁게 만들어도 해결하기 어려운 부분이긴 하다. 생각해보면 사용하는 사람의 손 크기를 많이 타는 것 같기도 하다. 손가락이 갸날픈(…) 나와 달리 사진처럼 손이 두툼한(…) PS4 주인 프렘군은 자기한텐 딱 맞는다고 했으니까.

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듀얼쇼크 4의 모양은 그대로지만, 세세한 부분은 다 바뀌었다고 봐도 좋을 정도로 많이 바뀌었다.

듀얼쇼크 4의 가장 큰 추가적 부분은 바로 터치패드이다. 예전에 소니 로고와 스타트, 셀렉트, PS 버튼이 있던 부분에 크게 자리 잡았는데, (PS 버튼은 저 아래로 밀려나 버렸다.) 문제는… 이게 쓸 곳이 많지 않다. 게임마다 또 이걸 적용하는 여부가 다 다르다. 예를 들어, 내가 시험 삼아 플레이해본 니드 포 스피드: 라이벌에서는 터치 패드가 전혀 안 쓰이는 데 반해, (있을 수도 있는데, 내가 파악한 바와 PS4 주인이 증언하는 바로는 없다.) 어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그에서는 지도 내비게이션에 쓰인다고 한다. 아마 PS4 독점 게임에서는 장점이 확연히 드러날 것이긴 하나, 멀티플랫폼 게임에서는 별다른 장점을 부각하진 못한다.

충전 방식은 듀얼쇼크 3 때에는 미니 USB였는데, 4는 마이크로 USB로 변경되었다. 소니가 표준을 따르는 몇 안 되는 경우 중 하나다. 그나마 요즘은 카메라에도 마이크로 USB 충전 기능도 더하고 많이 나아지긴 했지만. 듀얼쇼크 3 때 하도 너덜너덜해져서 욕을 먹은 트리거도 4에서는 내구성을 상당히 보강한 모양새다. 앞쪽 아래에 있는 거대한 LED는 플레이어 인식용으로, 색이 바뀐다. 또한, 듀얼쇼크 4는 PC에도 추가적 드라이버 없이 호환된다고 하는데, 사용하는 API가 구형이라 호환되지 않는 게임이 꽤 된다고 한다. 그냥 PC용 컨트롤러 용도로 쓰실 거면 싸게 엑스박스 360용 유선 컨트롤러 하나 구하는 게 답이다.

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PS4의 인터페이스 (출처: 소니 보도자료 via InsidePlayStation)

WebGL로 구현해 화제가 된 UI는 약간 달라졌지만, PS3의 그것과 상당히 유사한 구조를 보인다. 따라서 PS3를 쓰시던 분이라면 크게 헷갈릴 것 같지 않다. 또 다른 흥미로운 부분은, 컴퓨터처럼 멀티 계정 지원에, (이건 사실 PS3 때부터 있었다.) 무려 계정별 비밀번호를 설정할 수도 있다는 점. 보안에 신경을 쓴 부분이 보인다. (PSN 관리나 잘해.)

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PS4의 아키텍처 구조. (출처: Bradford Taylor)

올해 공개된 두 차세대기의 특징은 모두 PC와 같은 x86 아키텍처를 쓴다는 점이다. (엑스박스 360은 맥이 예전에 썼던 파워PC, PS3는 셀 아키텍처를 썼다.) 이는 PC 개발에 익숙한 개발자들에게는 환영할 만한 소식이다. 실제로 어쌔신 크리드 4 같은 경우, PC 버전을 먼저 최적화하고 이를 기반으로 차세대기 버전을 개발했을 정도로 PC와 차세대기 버전의 상호 개발이 상당히 쉬웠다고 한다. (그러나 여전히 PC판은 나중에 나왔다는 소식입니다. 물론 차세대기 버전도 출시 일정 때문에 비슷한 때에 나오긴 했지만.) CPU와 GPU 모두 AMD의 것을 썼는데, CPU는 8코어짜리 재규어 커스텀 CPU, GPU는 차세대 라데온 칩이라고 한다.

그럼 이제 실제로 게임을 해보자. 시간의 제약 때문에 해본 게임은 니드 포 스피드: 라이벌 하나였는데, 그래픽이 확실히 현세대기에 비해 나아진 모습을 보인다. 일단 1080p를 기본으로 지원하다보니 해상도면에서 전세대보다 더 유리해졌고, 니트로를 쓸 때의 배기구에서 나오는 불과 아지랑이 효과 등 세세한 그래픽 효과가 많이 추가되었다. 그러나 이 게임에 한정인 문제인지는 몰라도, 프레임 저하가 있는 구간이 간간이 보이긴 했다. 아무래도 실험적으로 다양한 그래픽 효과를 넣어서 그런 것이 아닐까 싶다. 그래도 1080p로 초당 60 프레임을 약속한 소니에게 약간은 눈살을 찌푸리게 하는 대목이다. 그러나 눈여겨봐야 할 것은, 지금은 초기라는 것이다. 개발자들이 개발 노하우가 쌓이면 게임의 그래픽 효과나 전반적 성능이 향상될 가능성은 언제든지 남아있다. 실제로 PS3는 셀 프로세서가 작업하기가 매우 까다로운 아키텍처라 최적화 요령을 익히는 데 시간이 좀 걸렸다는 후문이 있다. PS4는 PC와 같은 아키텍처를 공유하기 때문에 그 기간도 훨씬 줄어들 것이라 기대한다.

처음에 PS4에서 내가 제일 이해가 안 됐던 것은 바로 소셜 기능이다. 듀얼쇼크 4에 기존의 셀렉트 버튼을 밀어버리고 공유 버튼이 추가되었을 정도로 이러한 공유 기능에 상당히 공을 들였다. 나는 이 때문에 상당한 SNS 공유 기능이 탑재된 것으로 생각했고, 이게 얼마나 바보 같은 생각인 지 글도 썼었다. (다행인 것은, 군인 신분이었던 지라 일정이 꼬여 이 글은 출판되지는 않았다.) 그러나, 이 공유 버튼은 사실 PS4의 게임 영상 공유 기능을 활성화한다. 그 이전까지 콘솔의 게임 영상을 녹화한다는 것은 전문 장비를 갖춘 관련 미디어에서나 할 수 있을 정도로 까다로운 작업이었다. (콘솔의 영상을 따서 특수 컨버터에 연결하고, 그걸 컴퓨터에 연결해서 녹화하는 방식이었던 것으로 기억한다. 나도 검색해봤었거든.) PS4는 이제 이 모든 것을 콘솔 내에서 처리한다. 동영상 디코딩/인코딩을 담당하는 ARM 보조 프로세서 덕분에 게임을 하는 도중이어도 게임의 성능에 영향을 끼치지 않는다. PS4는 게임플레이를 항시 녹화하고 있다가 공유 버튼을 누르면 그 시점으로부터 15분 전까지의 영상을 올릴 수 있다. 이제는 이러한 게임 영상 공유가 좀 더 쉬워진 셈이다. 그러나 그 공유 버튼을 만들자고 기존의 듀얼쇼크 버튼 배치를 모두 바꿔버린 게 과연 옳은 것인지는 좀 생각해봐야 할 듯하다.

하위호환은 현재로서는 없다고 보면 된다. 일단, 네이티브로는 지원이 안 되고, 소니는 가이카이의 스트리밍 기술을 이용해 PS3 게임을 스트리밍 해서 하위호환성을 해결하겠다는 입장이다. 이 서비스는 내년에 할 예정. 문제는 이 말도 공식적으로 제대로 한 적은 없고, 에둘러 표현했다는 점. 불안하다.

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PS4는 게이밍에 최적화된 ‘게임기’다.

사실 현세대기인 엑스박스 360과 PS3는 목적이 거의 비슷한 기기였다. 그래서 좀 더 북미 사용자들의 입맛에 맞는 콘텐츠(헤일로라던가 헤일로라던가…)를 제공한 엑스박스 360의 승이었다. 하지만 차세대기의 양상은 좀 다르다. 이제 두 콘솔이 향하는 곳이 완전히 달라졌기 때문이다. 엑스박스 원은 게임뿐만 아니라 아예 여러분의 TV를 점령하려 한다. (그런데 여전히 케이블 셋톱박스 연결은 필요하다는 게 아이러니. 이 글을 쓰면서 아이튠즈 라디오에서 나오는 노래도 원더걸스의 아이러니. 응?) 그에 반해 PS4는 소셜 기능 등만 봐도 게임기로서의 본분에 충실하려 했다는 것을 느낄 수 있다. 그래서 나는 헤일로를 좋아라함에도 불구하고, PS4의 손을 들어주고 싶다.

그러나 나라면, 특히 현세대 콘솔을 가지고 있다면, 아직 차세대 콘솔을 사지는 않겠다. 아직 바로 달려나가서 당장 사야 할 만한 메리트가 없다. 멀티플랫폼 게임들은 대부분 현세대기 버전이 있고, 차세대기 독점 타이틀도 아주 구매욕을 끌어당길 만한 타이틀은 없다. 그러한 타이틀들은 거의 모두 내년 출시를 목표로 하고 있다. 따라서 나라면 내년까지 기다리겠다. 그러면, 대강 어떤 콘솔을 살지 결정을 제대로 할 수 있지 않을까. 그때 가서도 PS4를 선택하게 될 지는 두고 볼 일이다.