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[KudoReview] 애플 OS X 요세미티

Update 1 (2014/10/22 00:00): 대시보드 관련 오류 수정.

차별화와 연동의 중심.

iOS가 OS X에서 시작했다는 사실을 웬만한 분들은 모두 아실 것이다. OS X의 코어 서비스를 가져다 쓰고 거기에 터치 스크린을 위해 새로운 UI 레이어를 씌운 것이 iOS였다. 그로부터 몇 년 뒤, 애플은 iOS에서 선보인 기능들을 다시 맥으로 역수입하기도 했다. 전체 화면 앱, 문서 자동 저장과 푸시 알림, 알림 센터 등은 모두 이 결과물이었다. 이러한 진행은 사람들이 “언젠가 iOS가 OS X과 완전히 통합되지 않을까”라는 생각을 들게 만들었다. 특히 경쟁사인 마이크로소프트가 윈도우 8을 통해 이런 움직임을 보이면서 그러한 의심은 더욱 가속화됐다. (물론, 대차게 망했다.)

하지만 이번 OS X 요세미티를 통해서 애플은 말한다. 맥은 맥이라고. 그리고 OS X은 맥만이 가질 수 있는 경험을 제공할 것이라고.

* 모든 스크린샷은 클릭하시면 확대됩니다.

디자인

Mavericks vs Yosemite 1
OS X 요세미티는 OS X 역사상 최대의 디자인 변화를 겪었다.

작년 iOS 7의 완전히 새로운 디자인은 모두를 충격에 빠뜨렸었다. 저걸 어떻게 적응하냐며 디자인때문에 iOS 6에 머무는 사람들도 속출했었다. 그러다보니 OS X도 이러한 디자인 변경을 받을 게 확실하니 이를 걱정했던 사람들도 많았다.

Screenshot 2014-10-20 00.15.44그러나 OS X 요세미티의 디자인에 대한 반응은 iOS 7 때보다 덜 격렬했다. 내가 요세미티를 테스트한 기간 동안 오히려 긍정적인 반응을 보인 사람들이 꽤 많았다. 왜 그랬을까? 사실 요세미티의 디자인 변화도 iOS 7처럼 UI의 거의 모든 부분을 다시 디자인했을 정도로 컸다. 그러나 사람들이 요세미티를 더 잘 받아들일 수 있었던 것은 이미 iOS 7에 적응한 것도 있었지만 조니 아이브가 요세미티에서는 약간 절제를 한 덕도 있다. 요세미티의 새로운 아이콘들은 약간 평평하게 바뀌기는 했지만 아이콘 자체의 기본적 틀을 유지했고, iOS 7에서 눈이 부실 정도였던 형광색 톤은 요세미티에서는 좀 더 낮췄다. iOS 7에서는 버튼이 텍스트로만 표시되었었던 데 반해, 요세미티에서는 버튼이 살아남았다.

Icons
요세미티의 새 아이콘들 중 일부.

그러나 요세미티도 매버릭스 이전 OS X과 비교할 때 엄청난 변화를 겪은 건 맞다. 작년에 iOS 7을 선보이며 크레이그 페데리기가 한 “완전히 새로운 아이폰을 쓰는 기분일 것입니다.”라는 말은 아이폰을 맥으로 치환해서 가져와도 그대로 적용할 수 있다. iOS 7이 그랬던 것처럼 OS X도 그간 쌓아온 기능들 때문에 디자인이 조금씩 엉망진창이 될 조짐이었고, 매버릭스에서는 특히 조니 아이브가 갑자기 소프트웨어 디자인을 맡게 되었지만 OS X까지 맡을 여력은 없어서 급하게 몇몇 스큐어모피즘적 요소만 제거하고 나오느라 디자인이 매우 어정쩡해지는 상황이 연출되기도 했다. 요세미티는 이러한 디자인 불일치의 문제를 깔끔하게 해결했다.

Screenshot 2014-10-20 00.17.31요세미티의 전체적 UI는 iOS보다도 투명 요소를 더 많이 쓴다. 파인더나 메시지 앱의 사이드바, 사파리의 툴 바 등의 투명 요소는 흡사 윈도우 비스타/7 시절의 에어로 글래스 UI를 보는 기분이다. 이러한 결정이 나는 깔끔해보여서 괜찮지만, 일부 사람들은 효과가 너무 극적이라 주의를 분산하는 것 같다는 반응도 있다. 만약 후자의 경우라면 환경설정의 손쉬운 사용에 들어가면 효과를 낮출 수 있다. (사실 난 에어로 글래스도 좋아했었다. 다만 그거 때문에 쓸데없이 요구사양이 올라가는 게 싫었지…)

특이하게도 독의 모습은 OS X 타이거 시절로 돌아갔다. 아마 평평한 디자인을 위해서였던 것으로 짐작하는데, 이에 대한 반응이 좋지 않은 경우도 있었다. 또한, 다크 모드가 추가되었는데, 켜면 메뉴 바와 독이 어두운 색으로 바뀐다. (투명도로 인한 화사함이 싫으시다면 다크 모드를 써보시는 것도 좋다. 훨씬 차분해진다. iOS 7에서 많은 실수를 범했던 서체 굵기는 요세미티에서는 제 위치를 잘 잡은 느낌이다. 애플이 지향하는 얇은 서체지만, 그렇다고 iOS 7 베타가 그랬던 것처럼 너무 얇아서 가독성에 문제가 되었을 정도는 아니다.

OS X 요세미티의 전체적 디자인은 레티나 디스플레이로 보면 그 진가를 발휘한다. 모든게 확실히 선명해보인다. 게다가 OS X의 기본적 디자인 API를 따라간 앱들은 웬만하면 요세미티의 창 디자인 등이 문제없이 적용된다. 커스텀 디자인을 썼다면 새롭게 적용을 해야한다. 트윗봇처럼.[1]사실 이건 iOS 7도 같았으나 앱들이 모두 커스텀 디자인을 적용하는 경우가 많아 상대적으로 그 비율이 적었다. OS X은 기본 디자인을 쓰는 경우가 많아 … Continue reading

요세미티의 새로운 디자인은 매우 신선해보이면서도 적응에 전혀 문제없이 쓸 수 있을 정도로 익숙하다. iOS 7에서는 비슷한 전환 과정에서 약간 미흡했던 부분이 요세미티에서는 확실히 많이 개선된 모습을 보인다.

Light mode vs Dark mode 1

새로운 기능들

새로운 디자인 외에도, OS X 요세미티는 다양한 신기능들을 추가했다. 어떻게 보면 점진적인 변화들일 수도 있지만, 이들 모두 전체적으로 보면 사용성을 한껏 높여준다.

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알림 센터에는 iOS 7이 그랬던 것처럼 오늘 뷰가 생겼다. 동작 방식은 iOS와 거의 똑같다고 보면 된다. 또한, iOS 8처럼 여기에 써드 파티 위젯을 추가할 수 있다. 이와 함께 기존의 위젯이 위치했던 대시보드가 사라졌다. 사라지지는 않았으나 기본으로는 꺼져있다. 다양한 써드파티 위젯들은 Back to the Mac 블로그에서 확인해보면 되겠다.

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스팟라이트도 변화를 거쳤다. 이제 스팟라이트를 켜면 오른쪽 가장자리가 아닌 한가운데 창이 나타나고, 파일 자체 검색뿐만 아니라 온라인 데이터베이스 스마트 검색도 가능하다. 예를 들어 내가 “캡틴 아메리카: 윈터 솔져”를 검색하면, 위키피디아의 검색 결과와 함께 아이튠즈 스토어의 해당 항목도 떠서 바로 들어가서 영화를 빌리거나 살 수 있다. 또한 막 개봉한 영화라면 미국같은 경우 바로 영화 예약도 가능하다. 계산기를 이용해 단위 환산과 스팟라이트에서 즉석으로 가능하고, 스팟라이트에서 지도 검색도 가능하다. 다만 이 기능들 중 일부는 한국에서는 막혀 있다.

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iOS에서는 한없이 무거워지고 있지만, 요세미티의 사파리는 날아다닌다. 애플은 기타 브라우저보다 자바스크립트 처리 속도가 여섯 배 빠르다고 했는데, 실제로 이 속도차이까지는 아닌 거 같지만 크롬 등과 비교할 때 확실히 더 빠르다. 디자인도 훨씬 깔끔해졌는데, 이제 주소 창을 활성화하면 아래에 즐겨찾기 창이 떠서 굳이 즐겨찾기 바를 둘 필요가 없어졌다. (원하면 켤 수는 있다.) 여기에도 스팟라이트의 스마트 검색 기능이 들어가 웹 관련에서는 스팟라이트와 비슷한 방식으로 검색이 가능하다. 또한, iOS 8의 아이패드처럼 모든 탭을 한 번에 볼 수 있는 뷰도 제공한다. (이 뷰에서 같은 웹사이트에 속해있는 탭은 하나로 묶어준다. 만약에 애플 웹사이트에서 두 개의 탭을 열었다면 이를 묶어주는 식이다.)

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마크업 기능을 이용해 메일로 보내기 전에 이미지에 다양한 캡션을 달 수 있다.

메일 앱도 중요한 기능 몇 가지가 들어갔다. 일단 마크업 기능은 메일을 보낼 때 이미지에 이런저런 그림과 텍스트를 그릴 수 있게 해주고, 심지어 온라인 결재를 위해 서명도 할 수 있게 해준다. 왜 이걸 독립 앱으로 안 만들었는 지는 의문이다. (하긴 만든다 해도 스키치한테 기능 면에서 밀릴 듯싶다.) 이후 확인 결과, 미리 보기 앱에 마크업 모드가 있다. 또한, 메일드랍이라는 기능이 새로 생겼는데, 이 기능은 최대 5GB의 대용량 파일을 메일 자체와 별개로 아이클라우드 서버에 올리는 방식으로 첨부하게 해주는 기능이다.

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메시지 앱은 iOS 8의 그것처럼 단체 대화 기능이 강화되었다.

메시지 앱은 새로운 디자인과 함께 iOS 8에서 선보였던 단체 대화방의 이름을 짓는 기능과 위치 공유, 공유한 사진들을 한꺼번에 보는 기능이 추가되었다. 아이튠즈 또한 12로 업데이트되면서 새로운 디자인을 입었다. 미디어 타입을 왼쪽 위의 탭에서 선택할 수 있고, 그에 대한 서브 메뉴를 가운데에 배치해놓았다. 처음에는 이 새로운 구조에 약간의 적응이 필요했다.

OS X 요세미티에는 드디어 아이클라우드 드라이브가 들어간다. 전까지의 아이클라우드의 문서 파일 저장 시스템은 각자의 앱에 샌드박스되어 해당 앱에서만 접근이 가능했는데, 새로운 아이클라우드 드라이브는 여전히 앱별 폴더가 생기지만, 한 앱에서 다른 앱 폴더에 접근할 수도 있고 다른 앱들의 파일을 열어볼 수도 있게 바뀌었다. 이런 앱별 폴더 외에도 메인 디렉토리에 다른 폴더와 파일들을 저장할 수도 있다. 아쉬운 것은, 아직도 앱별 폴더에서는 폴더를 1단계만 생성할 수 있다는 것. 이게 무슨 말이냐면, 페이지 폴더에 만약 “학교” 폴더를 만들었다 하면, 그 폴더 안에 수업별 폴더를 만들 수 없다는 것이다. 이렇게 개편하는 김에 폴더도 개편이 되었으면 좋았겠다. 또한, 확실히 예전보다는 많이 저렴해지긴 했어도 요금제가 드랍박스 등과는 달리 아주 싼 편은 아니고, 연 할인 없이 무조건 월마다 결제가 된다는 것도 마음에 걸린다.

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요세미티의 새로운 기능들은 새 디자인과 더불어 이전 OS X과 비교할 때 새로운 경험을 제공하기에 충분하다. 그러나, 만약 아이폰이나 아이패드를 같이 쓰고 계시다면 아직 끝판왕이 남아있다.

연속성 Continuity

연속성 기능은 먼 옛날 모바일미(현 아이클라우드)로 시작한 애플의 기기 묶기 클라우드 서비스의 결정체다. 연속성 기능 덕분에 사용자들은 상황에 따라 원하는 기기를 쓰다가 빠르게 다른 기기로 전환하는 것이 가능하다.

Screenshot 2014-10-20 00.23.11FullSizeRender 2연속성 기능의 핵심은 바로 핸드오프다. 핸드오프는 한 기기에서 하던 일을 재빠르게 다른 기기로 옮겨올 수 있는 기능이다. 몇 가지 예를 들어보자. 맥에서 메일을 쓰고 있는데, 첨부해야할 사진이 아이폰에 있음을 깨닫는다. 그렇다면 그냥 간단히 아이폰을 꺼내 잠금 화면 왼쪽 아래에 있는 메일 아이콘을 잡고 밀어 올리면 쓰고 있던 메일이 내용까지 보존한 채로 그대로 날아온다. 중간에 임시 저장을 할 필요도 없다. 아이폰의 페이지로 몇 가지 수정 작업을 하다가 집에 막 도착했다. 맥을 켜서 핸드오프 아이콘을 누르면 페이지가 열리고, 아이폰으로 작업하고 있던 문서가 바로 열린다. 맥의 사파리로 글을 읽다가 약속에 늦어서 급하게 나가야 하면, 역시 아이폰에서 잡고 끌어올리면 아이폰이 바로 그 사이트를 불러온다.

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아이폰을 가지고있지 않은 친구와 아이폰을 통해 SMS를 주고받는 모습.

 

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네트워크 선택 화면에서 바로 아이폰이나 아이패드를 골라 핫스팟을 원격으로 켤 수 있다.

이뿐만 아니라 iOS 8.1을 설치한 아이폰이라면 아이폰으로 받은 문자를 맥에서 볼 수도 있다. 심지어 문자에 답장을 맥의 메시지 앱에서 하거나, 아예 문자 대화를 시작할 수도 있다. 심지어 전화 통화도 가능하다. 역시 아이폰으로 오는 전화를 받을 수 있고, 맥에서 아이폰을 통해 전화를 시작할 수도 있다. 와이파이 메뉴에서 아이폰이나 셀룰러 아이패드를 선택하면 해당 기기의 핫스팟을 원격으로 켤 수도 있다. (애플은 이를 인스턴트 핫스팟이라고 한다.) 아, 그리고 이제 에어드랍을 iOS 기기와도 할 수 있다.

아이폰과 맥, 아이패드를 모두 사용하는 입장에서, 이 기능은 꽤 막강하다. 정말 다양한 케이스에서 연속성 기능은 빛을 발한다. 물론 연속성의 잠재력을 끌어올리기 위해서는 약간의 적응은 필요하지만, 적응한다면 다양한 작업을 하는 데 있어 능률이 많이 올라간다. 팀 쿡이 늘 하는 말이라 인용하기에는 그렇지만, “애플이기에” 할 수 있는 일인 것은 사실이 아닐까 싶다. 다른 회사들은 하고 싶어도 할 수 없는 일을 애플은 해냈으니까. (마이크로소프트가 그나마 가능성이 있을 수도…) 그만큼 애플 유저들은 플랫폼을 벗어날 수 없게 된다는 애플 입장에서의 장점도 있겠다. (내가 그렇다.)

성능 & 호환성

OS X 요세미티는 매버릭스와 마운틴 라이온을 돌렸던 맥이라면 모두 문제없이 설치할 수 있다. 다만, 기능적 차이는 괴리가 좀 큰 편이다. 특히 연속성 기능이 그렇다. 핸드오프같이 연속성 기능 중 일부는 블루투스 4.0의 LE(Low Energy) 기술을 필요로 한다. 블루투스 4.0은 iOS 8을 지원하는 iOS 기기에는 전부 장착되어 있지만, 요세미티를 지원하는 맥 중에서는 비교적 신형 맥들이 4.0을 지원한다. 이를 대충 나열하면:

  • 맥북 에어 (2012년형 이후)
  • 맥북 프로 (2012년형 이후, 레티나 모델은 전 모델)
  • 아이맥 (2012년형 이후)
  • 맥 미니 (2012년형 이후)
  • 맥 프로 (2013년형 이후)

이보다 구형 맥들은 연속성 기능을 지원하지 않을 것이다. 이 기술을 체험하시려면, 맥을 새로 사셔야한다.

그 외의 성능에 대해서 말해보자면, 일단 눈에 띄는 버그는 정식 버전에 와서 많이 잡혔다. 지금까지 보면 늘 OS X이 iOS보다는 .0 버전이 더 안정성이 좋았기 때문에 어떻게 보면 예상가능한 일이다. 딱 하나 거슬리는 것은 오랫동안 켜놓고 있으면 UI 애니메이션의 프레임 속도가 떨어진다는 것이다. OS X을 완전히 재설치하고 나서는 많이 나아지긴 했지만, 완전히 사라진 것은 아니다. 또한, 여기저기서 그래픽이 깨지는 일이 아직은 잦은 편이다. 차후 업데이트에서 이 문제는 개선되기를 기대해본다.

결론

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OS X 요세미티는 맥은 계속 남아있을 것이라는 일종의 선언이다.

OS X 요세미티는 두 가지의 시선에서 바라볼 수 있다. 일단 첫째로, 애플이 OS X과 iOS 사이의 선을 제대로 긋는 것이다. 애플은 다양한 인터뷰들에서 누차 OS X과 iOS가 통합될 일은 절대로 없다고 천명해왔다. 소프트웨어 엔지니어링 수석 부사장 크레이그 페데리기는 올해 초 맥 30주년을 맞아 맥월드와 한 인터뷰에서 이런 말을 했다.

“각각의 기기의 목적을 무시하고 [OS X과 iOS가] 같아져야 한다고요? 융합을 위해서 융합을 하자고요? [그런 건] 절대 있을 수 없습니다. 맥을 iOS처럼 만들으려고 하는 바람에 맥답지 못해졌다는 말을 들어서는 안 됩니다. 그와 동시에 맥은 [이] 회사가 디자인하고, iOS는 [다른] 회사가 디자인하는 바람에 공통적 비전이 보이지 않아서 달라보인다는 말을 들어서도 안 됩니다. 우리는 우리를 이끄는 공통된 미학과 원칙을 가지고 각각의 용도에 맞는 최고의 기기들을 만들고 있습니다. 따라서 이해가 되는 부분에서는 똑같지만, 그들이 존재하는 궁극적 이유에서는 다른 모습을 볼 수 있는 것입니다.”

간단히 말해, 목적이 다른 기기들의 OS는 다르게 두어야한다는 것이다. 그러나 여기서 다른 시선으로 보면 대신 애플은 이 두 가지의 다른 OS 사이에서 이들을 연결할 수 있으면 최대한 연결하려고 노력할 것이라는 얘기도 된다. 그 결과물이 바로 연속성이 아닐까 싶다.

물론 OS X 요세미티는 디자인 변경이나 이런저런 새로운 기능들을 통해 이전 OS X에서 충분히 차별점을 두고 있다. 하지만 연속성 기능은 애플이 플랫폼의 강점을 최대한 끌어올림으로써 OS X과 iOS 사이의 관계를 탄탄히 다졌을 뿐만 아니라, 내년에 출시할 애플 워치의 초석도 다져놓았다. 많은 사람들이 맥은 곧 죽을 것이다라고 예상했지만, 요세미티는 그들이 틀렸음을 증명한다. 맥은 앞으로도 계속 존재할 것이다. 마지막으로 같은 인터뷰에서 세계 마케팅 수석 부사장인 필 쉴러가 한 말을 인용해보고자 한다.

“[맥을 위한] 매우 중요한 역할은 계속해서 있을 것입니다. 우리는 아직도 그 역할의 끝을 보지 못했습니다. 계속해서 맥의 용도는 무궁무진하게 존재합니다. 스마트폰, 태블릿과 함께 원하는 것을 쓸 수 있게 하는 선택권을 주는 것이죠. 우리는 맥이 영원할 것이라고 생각합니다. 맥이 가지는 차별성은 매우 특별한 거니까요.”

애플 OS X 요세미티 (10.10)

리뷰 빌드: 정식 (14A389)

장점

  • 깔끔하면서도 절제된 새로운 디자인
  • 막강한 연속성
  • 이 모든 기능을 혁신적인 가격 무료에!

단점

  • .0버전으로서 존재하는 일부 버그
  • 연속성 지원 기기가 적은 편

점수: 8.8/10

References

References
1 사실 이건 iOS 7도 같았으나 앱들이 모두 커스텀 디자인을 적용하는 경우가 많아 상대적으로 그 비율이 적었다. OS X은 기본 디자인을 쓰는 경우가 많아 사정이 약간 다르다.
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[KudoReview] 데스티니

야망은 컸다. 그러나…

2010년의 헤일로: 리치를 마지막으로, 헤일로 프랜차이즈를 개발한 번지는 헤일로의 지적 재산권을 마이크로소프트에게 넘기고 쿨하게 떠났다. (2012년에 발매된 헤일로 4는 마이크로소프트가 헤일로 시리즈 개발을 위해 만든 343 인더스트리의 작품이다.) 이후 번지는 콜 오브 듀티를 배급하는 액티비전과 10년짜리 배급 계약을 맺고 완전히 새로운 게임을 개발한다. 그것이 바로 이번 달에 나온 데스티니다.

요즘같이 계속해서 속편 혹은 프리퀄이 나오는 상황에서 데스티니는 신선했다. 새로운 설정, 새로운 이야기. 그리고 이를 기반으로 한 새로운 (옛날 것을 많이 짬뽕한) 장르까지. 액티비전도 엄청난 지원을 약속했고, 엄청난 양의 마케팅을 해댔다. 옛날 헤일로 시절이 생각났을 정도였다. 과연 데스티니는 이 기대에 부응하는 게임일까?

스토리

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인류의 마지막 도시를 수호하는 여행자.

먼 미래에, 여행자라 불리는 정체 불명의 신비한 존재가 나타나 인류의 기술에 엄청난 진전을 가져온다. 인류는 이를 통해 태양계의 수많은 행성들을 테라포밍하고, 식민지를 만드는 데 성공한다. 그러나 이 여행자에게는 어둠이라는 적이 있었고, 이 어둠은 인류를 침공해 대부분의 식민지와 지구의 대부분을 말살시킨다. 여행자는 최후에 자신의 희생으로 어둠을 막는 데 성공하고, 지구에 인류가 안전하게 살 수 있는 마지막 도시를 만들어 거기에 보호막을 치고 보호해준다. 주인공은 가디언으로, 인류와 어둠의 전쟁에서 전사한 전사들을 여행자의 힘으로 환생한 존재다.

데스티니의 이러한 설정은 많은 기대를 하게 만든다. 헤일로라는 아직도 확장하고 있는 멋진 세계관을 만든 사람들이니까! 문제는… 저게 끝이다. 설정은 참으로 멋진데, 거기서 이어지는 스토리 미션들은 스토리 요소들이 너무 느슨하다. 게임을 하고 나서 “내가 대체 뭘 했지”라고 생각하며 인터넷을 뒤적거리고 있으면 이미 그 게임의 스토리는 엉망진창이라는 말이 된다.

사실, 데스티니의 스토리는 엉망진창이 아니다. 그냥 없다. 주인공인 가디언은 이리 치이고 저리 치이는 셔틀의 역할을 충실히 수행하고, 플레이어들은 그 셔틀이 외계인 적들을 쏴죽이는 걸 도우면 된다. 이렇게 간단할 수가. 헤일로를 만들었던 사람들이 이런 스토리적 망작을 뽑았다는 사실에 난 경악할 수밖에 없었다. 우리에게 왕좌의 게임과 엑스맨: 데이즈 오브 퓨처 패스트로 친숙한 피터 딘클리지가 가디언을 보좌하는 고스트의 목소리를 맡긴 했지만, 헤일로 시리즈의 코타나와 비교해서 너무 기계적으로 들려서 중간중간 나오는 유머가 어색할 정도다. 이는 비단 딘클리지의 문제는 아닌 거 같다. 각본이 개판일 뿐이다.

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가디언을 보좌하는 고스트(왼쪽) 역을 맡은 피터 딘클리지도 각본을 살리지는 못 했다.

게임플레이

번지는 데스티니를 통해 상당히 많은 컨텐츠를 넣으려 했음이 보인다. 스토리 미션은 클리어하는 데 15시간 정도 걸렸고, 그 이후에도 스트라이크 미션과 PvP 형식의 크루시블 등 다양한 컨텐츠를 제공한다. 그러나 번지가 얘기하는 “10년동안 할 수 있는 게임” 정도의 컨텐츠냐? 그건 아니다.

일단, 게임플레이가 지나치게 반복적이다. 데스티니의 레벨 디자인은 헤일로의 그것만큼 치밀하지가 못하다. 어딘가에 적 무리가 나타나고, 이들과 싸운다. 다 처리했는데도 얼마 지나지 않아 다시 생기기도 한다. (위 영상 보시면 무슨 말인 지 아실 거다.) 적의 AI도 치밀한 코버넌트의 AI보다는 디아블로의 잡몹 수준이다. 특별히 전술이라는 건 필요없다. 죽을 때까지 쏴갈기면 된다. 보스도 패턴보다는 대체 닳지 않는 체력과 잠깐 멍때리면 바로 관광보낼 수 있는 한 가지 공격으로 승부한다. (특히 스트라이크 미션이 더더욱 그렇다.) 사실 레벨 디자인이 너무 RPG의 그것을 연상시킨다. 문제는, 이러한 레벨 디자인이 FPS에 접목되면 몰입감이 확 떨어진다는 것.

데스티니의 멀티플레이는 크게 두 가지로 나뉜다. 바로 협동과 PvP인 크루시블. 스토리 미션은 혼자 플레이할 수 있지만, 일반 스토리보다 더 어려운 보스전이 기다리고 있는 스트라이크 미션은 무조건 세 명의 팀을 이루어 해야한다. 이 팀은 자신의 친구들이 될 수도 있고, 매치메이킹을 통해 할 수도 있다. 문제는 PvP인 크루시블에 매치메이킹이 없다. 이러다보니 우리는 레벨이 이제 막 15인데 적은 22-23이어서 일방적으로 제압당하는 일이 발생한다는 것이다. 그리고, 스트라이크 미션같은 경우 종류가 너무 적다. 각각의 행성마다 보통은 하나, 많으면 둘이다. 이게 왜 문제가 되냐면, 나중에 밴가드 플레이리스트라고 하는, 레벨 20 이상이 할 수 있는 플레이리스트가 있는데, 여기서 스트라이크 플레이리스트를 하다보면 같은 미션을 두 번, 많으면 세 번 하는 경우가 생긴다. 안 그래도 보스전이 힘든 스트라이크 미션인데, 피로감이 너무 쉽게 온다.

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데스티니의 캐릭터 정보 화면.

데스티니의 가디언은 경험치로는 최대 20, 그 이후로는 방어구 아이템에 있는 빛 수치를 통해 최대 30까지 레벨을 올릴 수 있다. 이러한 개인화 기능은 마음에 든다만, RPG라고 당당히 말하기에는 조금 빈약한 건 사실이다. 난 아무렴 좋다. 이런 거 때문에 머리아픈 건 딱 질색이라. 문제는 20 이후로 레벨을 올리는 것이 매우 어렵다. 나중에야 밴가드 랭크라는 게 올라가면 빛을 많이 주는 아이템을 살 수 있다지만, 그 이전까지는 드랍되는 아이템에 의존해서 올려야 하는데, 드랍율이 말도 안 될 정도도 낮다. 거의 초창기 디아블로 3 수준이다. 아예 이렇게 레벨과 아이템을 묶어놓아서 아이템을 뒤지러 게임을 하는 것을 노린 듯한데, 그러기에는 드랍율이 너무 낮아서 중간에 게임을 포기할 가능성도 보인다. (나도 만약에 다른 PS4 게임이 없었으면 때려칠 뻔했다.)

데스티니의 게임플레이에서 그나마 정말 좋게 평가해줄 수 있는 것은 FPS적 면모다. 데스티니의 타격감은 그야말로 최고다. 각 무기의 특성과 수치도 너무나도 잘 반영된다. 번지가 자신이 잘 하는 것 하나는 매우 잘 살려낸 셈이다. 그나마 다행이랄까. 이것마저 실망스러웠다면 아마 데스티니를 오래 할 수는 없었을 것이다.

프리젠테이션

데스티니의 스토리 작가들이 휴가를 간 동안, 아티스트들은 야근을 여러 번 한 듯하다. 데스티니의 프리젠테이션은 차세대기임을 감안하더라도 매우 인상에 남는다. 방문하는 곳마다 확연히 다른 비주얼은 정말 아름답다라는 생각이 들 정도다. 타워에서 아무것도 하지 않고 그냥 앉아 풍경을 멍하니 바라보는 때도 꽤 많았다. 게임 자체의 성능도 매우 좋은 편이다. 버벅이지 않고, 꾸준한 프레임 속도로 이러한 비주얼을 뽑아준다.

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음악도 상당히 마음에 든다. 번지의 베테랑인 마틴 오도넬이 작곡한 음악은 (비록 스토리는 그렇지 못하지만) 데스티니의 웅장한 분위기에 퍽 맞는다. 불행히도 오도넬이 데스티니 개발 마무리 단계에서 번지에서 해고당해 앞으로 그의 음악을 번지 게임에서 들을 수 없다는 건 상당히 아쉽다. (그 여파 때문인 지 사운드트랙도 나오지 않았다.) 폴 매카트니가 돈 안 받고 만들었다는 노래? 그건… 논외로 하자.

결론

여러모로, 데스티니는 올해의 게임상을 모두 털어가는 명작이 될 수 있었다. 만든 사람들이 명작을 만들 줄 아는 사람들이었고, 자본도 충분하다못해 넘쳤다. 그러나 그들이 만든 결과물은 그 기나긴 개발 기간과 자금이 대체 어디에 쓰였는 지 약간의 의문이 드는 게임이 됐다. 번지가 그리도 강했던 부분들이 데스티니에서는 전혀 발휘가 되지 않은 점은 대체 번지 내에서 무슨 일이 일어나고 있는가라는 의구심까지 들게 할 정도다.

그러나 번지는 헤일로처럼 1편부터 명작을 만들 지는 못 했더라도, 데스티니를 통해 하나의 또다른 성공적인 IP를 만들 수 있는 길을 닦은 것만은 확실하다. 내가 이렇게 욕을 하면서도, 계속 하게 만들고 있거든.

데스티니 Destiny

개발사: 번지 스튜디오
배급사: 액티비전
출시일: 2014년 9월 9일 (북미) / 10월 16일 (한국)
플랫폼: PS3, XBOX 360, PS4, XBOX ONE

장점

  • 미려한 비주얼
  • 웅장한 음악
  • FPS를 잘 아는 사람들다운 타격감

단점

  • 번지답지 않은 매우 느슨한 스토리
  • 번지답지 않은 매우 반복적인 게임플레이
  • 레벨 진행의 밸런스 붕괴

 점수: 7/10

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[KudoReview] 애플 iOS 8

개발자들에게는 무한의 잠재력, 사용자들에게는 무한의 사용성.

2012년 10월에 iOS의 소프트웨어 개발을 담당하던 스콧 포스탈 Scott Forstall이 애플을 떠났다. 이유는 다양했지만, 결론적으로 잡스 사후 다른 중역들, 특히 디자인 부문을 이끄는 조니 아이브 Jony Ive와의 갈등 때문이었다. 그가 나간 이후, iOS는 거대한 변화를 겪게 된다. OS X을 담당하던 크레이그 페데리기 Craig Federighi가 iOS까지 같이 맡게 되었고, 아이브는 하드웨어 디자인 뿐만 아니라 소프트웨어 디자인까지 총괄하게 된다.

그 첫 번째 결과물이 바로 작년에 나온 iOS 7이었다. 조니 아이브의 주도 아래 새로이 디자인된 iOS 7은 그 때까지의 iOS 디자인 언어를 180도 바꾸어 놓았다. 이러한 대대적 디자인 변화는 최소한 시각적인 면에서 그냥 소프트웨어를 업데이트하는 것만으로 새로운 iOS 기기를 쓰는 기분을 느끼게 해주었지만, 결론적으로 iOS는 iOS였다.

그로부터 1년이 지난 지금, iOS 8은 이제 우리가 iOS 기기를 사용하는 방식을 바꾸고자 한다. 어떻게? 바로 다양한 사용자 기능 뿐만 아니라, 엄청난 양의 개발자 기능 업데이트를 동원해서 말이다.

* 이 리뷰는 iOS 8.0 빌드 12A365(GM=정식 배포판)로 진행되었다.

디자인 개선

Design
iOS 8은 기존 7의 디자인에서 많은 변화를 겪지는 않았지만, 기존의 디자인을 개선시키려 많이 애를 쓴 모습이다.
왼쪽부터 새 알림 센터, 빠른 답장, 디자인이 개선된 날씨 앱, 그리고 새로운 앱 스위쳐.
(클릭하면 커진다.)

iOS 7의 디자인 개선은 OS 자체의 거의 전체를 건드렸었다. 그러다보니 몇 가지 안 맞는 부분도 상당히 많았었다. 이러한 부분은 7.1이 나오면서 많이 개선되었지만, iOS 8에서 애플은 계속 이를 개선하고 있다.

제일 크게 달라보이는 점은, 바로 알림 센터에 있다. iOS 7에서 대체 왜 있는 지 알 수가 없었던 부재중 알림이 사라지고, 오늘 뷰와 알림 뷰로 깔끔하게 정리되었다. 또한, 알림에 좀 더 빠른 대처도 가능하다. 예를 들어, iOS 7까지는 게임을 하고 있다가 메시지가 왔을 때, 답을 하고 싶다면 탭을 해서 메시지 앱에 직접 넘어가 답장을 해야 했다. 그러나 8부터는 “빠른 답장” 기능이 새로 생겨, 알림이 온 상태에서 아래로 살짝 내리거나, 알림 센터나 잠금 화면에서 왼쪽으로 밀면 바로 답장을 할 수 있게 된다. 써드 파티 앱 또한 여기에 커스텀으로 액션 버튼을 추가할 수 있다. 페이스북 앱의 알림에서 내리면 “좋아요”를 누르거나 댓글을 바로 달 수 있는 식이다. 멀티태스킹 화면에서는 위에 최근 연락처와 즐겨찾기에 있는 연락처 등을 보여주는데, 여기서 바로 전화나, 메시지, 혹은 페이스타임을 걸 수 있다.

메일 앱도 빠르게 메일을 훑을 수 있도록 변화를 주었다. 이제 오른쪽으로 밀면 자동으로 읽음으로, 혹은 읽지 않음으로 표시할 수 있으며, 왼쪽으로 밀면 플래그, 혹은 다른 옵션을 접근할 수도 있다. 왼쪽으로 완전히 밀어버리면 빠르게 삭제할 수 있다. 특히 빠르게 삭제 기능은 받은 편지함의 대부분이 스팸 메일인 요즘에는 거의 필수품이다. 메일 본문에 연락처 정보나 일정 정보가 있으면 바로 연결도 가능하다.

iOS 8에서는 7만큼이 대대적 디자인 변화는 고사하고 주요 디자인 요소는 그대로 두어 7과의 차이점을 찾기가 힘들지만, 이런 소소한 개선들을 통해 사용성의 개선을 꾀하고 있다. 그리고 좋은 소식은? 이 변화들 모두 좋은 방향으로 이끈다는 것이다. 그러나 iOS 7의 전체적 디자인이 아직도 마음에 안 드신다면, 큰 기대는 안 하시는 게 좋다.

사진

Photos
사진 앱도 소소한 변화를 거쳤다. 카메라 롤이 사라졌고(첫 번째), 사진을 검색할 수 있으며(두 번째), 사진 편집 기능도 강화되었다. (오른쪽 둘)

사진에 대한 얘기를 하기 전에, 먼저 카메라 앱의 몇 가지 변화에 대해 얘기해보고자 한다. 하나는 타임랩스 기능이 추가된 것인데, 한 곳에 놓고 촬영 버튼을 누르면 타임랩스 영상을 쉽게 촬영할 수 있다. 또한, 타이머 기능이 추가되어 버튼을 누르지 않고도 사진을 찍을 수 있다. (3초, 10초 인터벌을 지원한다.)

이제 사진 앱에 대해서 얘기를 해보자. 지금까지 애플은 사진 스트림으로 아이클라우드 기기들에 사진들을 무선으로 동기화시켜 왔다. 이를 통해 애플은 한 달에 최대 1,000장의 사진을 무선으로 동기화할 수 있도록 해놓았었다. 이제 이 사진 스트림을 아이클라우드 사진 라이브러리가 대체하게 된다. 이를 통해 사용자는 가지고 있는 사진 전체를 클라우드에 올려놓을 수 있다. 물론, 대신 용량은 차감당하는데, 애플은 이를 위해 아이클라우드 추가 용량 요금제의 가격을 대폭 낮출 예정이다. (20GB가 한 달에 $0.99, 200GB는 $3.99이며, 최대 1TB까지 증설 가능.) 심지어 RAW 파일도 원본 크기로 올릴 수 있고, 보정한 과정도 전부 보존된다. 이를 위해 앱의 사진 정리 방식이 약간 바뀌었는데, 이 과정에서 카메라 롤과 나의 사진 스트림이 사라졌다. 이는 일부 사용자들에게 혼란을 가져올 것으로 보인다. (이미 주변에 iOS 8을 미리 써본 일부 사람들이 이에 대한 불만을 토로하는 것을 봤다.) 아이클라우드 사진 라이브러리로 인해 방대해질 데이터베이스를 위해 검색 기능이 생겼다.

아이클라우드 사진 라이브러리를 아직 써보지는 않았으니, 다른 기능을 이야기해보도록 하겠다. 바로 스마트 보정 기능이다. iOS 5부터 보정 기능이 제공되긴 했지만, 매우 기본적인 보정 기능이었다. 그러나, iOS 8부터는 이 보정 기능이 완전히 새로워졌다. iOS 8에서는 사진 보정을 크게 크롭, 조도, 색상 등으로 나누고, 이 미터를 조정하는 것에 따라 대비, 채도, 밝기 등이 이미지 분석 결과에 따라 자동으로 조정이 된다. 물론, 원하면 이 세부 설정들을 직접 조정할 수도 있지만, 나 같은 경우 일부 경우를 제외하고는 대부분 이러한 분석 결과에 의한 조정이 확실히 편했다. 크롭 또한 이미지를 분석해 적절한 각도 보정을 해줄 수 있고, 비율에 맞춰 크롭할 수도 있다. (나같이 3:2를 선호하는 사람들에겐 참 편한 기능이다.)

이러한 강력한 보정 기능과 더불어 아이클라우드 사진 라이브러리를 통해 내가 여태까지 찍은 사진들을 통째로 접근할 수 있게 된다면 꽤나 좋을 거 같다는 생각이 든다. 하지만 그로 인한 어퍼쳐의 개발 중단은 참으로 가슴아픈 소식인 것도 사실이다. 그러나 그건 iOS 얘기는 아니니 제외하고…

(업데이트: 이 부분을 쓴 이후에 애플은 아이클라우드 사진 라이브러리를 베타로 만들고 아직은 사진 스트림을 기본 설정으로 해놓았다. 사진 라이브러리가 언제 다시 활성화될 지는 미지수다.)

메시지

Messages
단체 대화의 경우 다양한 설정이 생겼고, 이제 빠르게 사진을 찍어보낼 수 있다.

팀 쿡이 밝힌 바에 따르면, iOS에서 가장 많이 쓰이는 앱이 바로 메시지라고 한다. (내 생각에는 기본 탑재 앱 중이라는 전제 하겠지만.) iOS 8에는 메시지에 다양한 기능들을 추가했다. 제일 먼저 추가된 것이 바로 음성 메시지다. 입력창 옆에 있는 마이크 버튼을 누른 채로 말을 하고 버튼을 놓으면 바로 음성 메시지를 보낼 수 있다. 또한 UI가 개편되어 왼쪽의 카메라 버튼을 꾹 누르고 있으면 동영상이나 사진을 재빠르게 찍어 바로 보낼 수 있다. 그러나, 아직도 전면과 후면 카메라를 전환하는 게 익숙치 않다. 이걸 누르고 있는 상태에서 다른 손으로 전환버튼을 누르면 전환이 되지를 않는다. 내가 뭘 잘못하고 있는 걸까를 계속해서 고민해봐도 답이 안 나온다. 이러한 첨부 파일들이 폰의 메모리를 잡아먹는다면, 새로 생긴 한 달 후, 혹은 1년이 지난 대화 기록은 자동 삭제하도록 설정하면 좋다. (음성 메모 등은 따로 보관하라고 설정하지 않은 이상에는 자동 삭제된다.)

다행히도 그 외의 기능들은 모두 환영할 만한 변화다. 먼저, 위치 공유 기능이 추가되어 만약에 만나는 약속을 한 경우 서로 어딘 지 확인할 수 있다. 이것은 한 시간만 공유하기, 하룻동안 공유하기, 계속 공유하기 등의 옵션을 선택할 수 있고, 계속 공유하다가도 원하면 언제든지 그만둘 수 있다. 단체 대화방의 경우, 자의적으로 대화방을 떠나거나 누군가를 강퇴, 초대할 수 있으며, 대화방의 이름도 설정이 가능하다. 그리고 그 대화방이 너무 시끄러우면, 그 대화방에 한해서만 방해금지 모드를 켤 수도 있다.

그러나 내가 가장 환영하는 소소한 UI 개선은 바로 대화 기록을 올릴 때 “이전 메시지 불러오기” 버튼 없이 바로 알아서 불러온다는 것이다. 진작에 그럴 것이지… 하지만, 여전히 상대방이 보내는 주소(전화번호라든가 이메일 주소라든가)에 따라 대화가 분리되는 문제는 여전하다. OS X에서는 하나에 잘 모아 관리하면서 왜 iOS에서만 이러는 지 모르겠다.

가족 공유

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iOS 8에서는 가족 구성원끼리 스토어 구매 목록을 공유하게 된다.
(출처: Apple)

iOS 8에서는 이제 가족끼리 iOS에서 다루는 컨텐츠를 공유할 수 있게 된다. 그것이 바로 가족 공유다. 가장을 주체로 해 최대 6명까지 가입을 하게 되면 가족이 공유하는 일정과 공유 사진 스트림이 생기게 된다. 여기까지는 이전에도 직접 설정을 하면 다 할 수 있는 것이었지만 여기서 가족 공유 기능은 한 단계 더 나아가 아이튠즈, 앱, 아이북스 스토어의 구매 내역까지 전부 공유할 수 있다. 즉, 남편이 구매해 놓은 트윗봇을 아내가 공짜로 받을 수 있고, (안다. 매우 비현실적이다.) 엄마가 받아놓은 겨울왕국을 아이가 자신의 아이팟 터치로 볼 수도 있는 것이다. 또한, 아이가 앱을 살 때는 부모의 아이폰에 알림을 보내 허락을 구할 수도 있다. 이는 최근에 아이가 부모의 계정으로 몇만 달러 어치 인앱 구매를 무분별하게 산 것에 대한 애플의 대응인 것으로 보인다. (애플은 결국 이에 대해 환불을 해줬다.) 불행히도 난 주변에 iOS 8을 탑재한 아이폰을 쓰는 가족이 없어서 써보진 못했다.

아이클라우드 드라이브

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아이클라우드 드라이브는 기존 아이클라우드 스토리지 파일 시스템을 더 개방적으로 쓸 수 있다.
(출처: Apple)

iOS 8부터는 아이클라우드의 파일 시스템이 바뀐다. 이전까지의 아이클라우드의 문서 파일 저장 시스템은 각자의 앱에 샌드박스되어 해당 앱에서만 접근이 가능했는데, 새로운 아이클라우드 드라이브는 여전히 앱별 폴더가 생기지만, 한 앱에서 다른 앱 폴더에 접근할 수도 있고 다른 앱들의 파일을 열어볼 수도 있게 바뀌었다. 이런 앱별 폴더 외에도 메인 디렉토리에 다른 폴더와 파일들을 저장할 수도 있다. 아쉬운 것은, 아직도 앱별 폴더에서는 폴더를 1단계만 생성할 수 있다는 것. 이게 무슨 말이냐면, 페이지 폴더에 만약 “학교” 폴더를 만들었다 하면, 그 폴더 안에 수업별 폴더를 만들 수 없다는 것이다. 이렇게 개편하는 김에 폴더도 개편이 되었으면 좋았겠다.

그리고, 이 새로운 아이클라우드 드라이브는 iOS 8이나 OS X 요세미티 아니면 쓸 수가 없다. 즉, 다음달에 요세미티가 나올 때까지 예전 파일 시스템을 그대로 쓰거나 (iOS 8로 처음 업데이트할 때 아이클라우드 드라이브로 업데이트하겠냐고 묻는 질문에 “나중에”를 선택하면 된다.) 아니면 요세미티가 나올 때까지 맥과 아이폰/아이패드 간에 파일 공유가 전혀 안 되는 일이 발생할 수 있다.

퀵타입

QuickType

iOS 8의 키보드에는 새로운 예측형 자동완성 기능인 퀵타입이 들어간다. 키보드를 치다보면 위에 세 가지 제안 단어가 계속 나타나는데, 그것이 맞는 단어면 탭하면 자동으로 완성되는 식이다. 처음에는 치면서 맞는 단어가 나오는 지를 확인해야 하기 때문에 일련의 과정에 적응하는데 시간이 좀 필요하지만, 적응이 되기 시작하면 다 타이핑하는 것보다 더 빠르게 단어를 써내려갈 수 있다. 애플은 퀵타입이 문맥을 파악하고 이에 맞는 예측을 한다고 하나, 어떨 땐 그러다가도 어떨 땐 틀리고 그랬다. 퀵타입이 좋은 것은 주제 없이 나서는 자동수정 대신 쓰다가 자신이 의미하는 단어가 나왔을 때 탭해서 입력할 수 있어서 자동수정으로 인한 다양한 해프닝이 좀 줄어들지 않을까라는 것이다. 아, 그리고 퀵타입은 한국어 지원이 아직 없다. iOS 9를 기약해봐야할 것 같다.

건강

Health
딱히 불러올 것이 없었다. (…)

iOS 8에는 새로운 건강 앱이 탑재되었다. 건강 앱은 모든 건강 관련 기능이 집합하는 곳이다. 여기서 운동 정도, 먹은 칼로리 수, 키 및 몸무게 변화와 수면 데이터까지 모두 저장할 수 있다. 걸음 수나 거리 등의 기본적 정보는 아이폰 내의 보조 프로세서(아이폰 5s는 M7, 아이폰 6은 M8)가 데이터를 수집하지만, 건강 앱을 구축하는 데이터베이스의 대부분은 써드 파티 앱이나 하드웨어(예: 애플 워치)에서 데이터를 수집해올 수 있다. 이러한 앱들의 데이터베이스는 iOS 8이 정식 배포되지 않았기에 실제로 어떻게 수집되고 관리되는 지는 확인할 수 없었다. 사실 건강 앱은 내년에 애플 워치가 나오면 피트니스 관련 기능을 관리하게 되는 중추가 되지 않을까 조심스럽게 예상해본다.

(업데이트: iOS 8 업데이트 직전에 헬스킷 쪽에서 문제가 발견되어 헬스킷으로 써드파티 앱과의 연동은 최종 배포판에서 빠진 것으로 확인되었다.)

연속성

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연속성은 애플 기기간의 연동을 더욱 끈끈하게 해준다.
(출처: Apple)

iOS 8의 연속성 기능은 애플 기기간의 연동성을 더욱 더 증가시켜주는 시스템 기능이다. 이는 여러 개의 다양한 기능들로 나뉘게 되는데, 이들을 나열하면:

  • 에어드랍: 각자의 플랫폼간에만 가능했던 에어드랍이 이제는 맥과도 가능해진다.
  • 핸드오프: 한 기기의 특정 앱에서 하고 있던 일을 다른 기기에 설치된 앱에서 바로 열어 계속할 수 있다. 예를 들어, 아이폰으로 메일을 작성하다가 필요한 파일이 맥에 있다는 걸 알게 되면 바로 맥에서 그 메일을 열어 파일을 첨부해 보낼 수 있다.
  • SMS 릴레이: 아이폰에서 받은 일반 문자를 아이패드와 맥으로 릴레이해준다. 심지어 아이패드나 맥에서 아이폰을 통해서 문자를 보낼 수도 있다. (10월 지원예정)
  • 전화 통화 릴레이: 아이폰으로 온 전화를 아이패드나 맥에서 받을 수 있다. 역시 아이패드나 맥에서 전화를 걸 수도 있다.
  • 인스턴트 핫스팟: 아이폰에서 핫스팟을 직접 켜지 않아도 아이패드나 맥의 와이파이 네트워크 선택 화면에서 선택해 켤 수 있다.

이쯤 되면 대강 예상하셨겠지만, 맥이 연동되는 부분은 다음달에 출시될 요세미티가 필요한 것들이다. iOS 8만 나온 현재 시점에서는 아이폰과 아이패드간만 가능한 반쪽짜리 기능이다.

그 외의 새 기능들

(모든 게 한국에도 해당된다는 말은 안 했다)

  • 새 스팟라이트: 스팟라이트에서 폰 내 검색뿐만 아니라 위키백과, 아이튠즈 스토어 컨텐츠, 영화 검색 등이 가능하다. 단, 시스템 언어가 한국어일 때는 얄짤 없이 지원 안한다.
  • 새로운 통신 기능들: iOS 8부터 와이파이 통화를 지원한다. 이 기능은 간단히 말해 와이파이 신호를 이용해 음성 통화를 하는 것이다. 와이파이를 통해 연결되면 추노 마크가 “(통신사 이름) Wi-Fi”로 바뀌게 된다. 일부 통신사는 와이파이로 거는 전화는 잔여 통화량에서 면제시켜주기도 한다. 이는 물론 통신사의 지원 정도에 따라 다르며, 미국에서는 티모바일이 지원한다. (우리나라는? 뭘 바라시나요) 실제로 미국에 있는 우리집이나 학교에서는 티모바일이 거의 안 잡히는데, (특히 학교 지하로 내려가면 답이 없다.) 이 기능 덕에 와이파이만 연결되어 있으면 전화와 문자가 가능해졌다. (게다가, 통화 품질도 깔끔하다. 페이스타임 오디오 급은 아니지만 깔끔하다.) 또한, 아이폰 6과 6 플러스는 VoLTE도 지원한다. 이 덕분에 LG U+도 아이폰 6부터 애플의 통신사 파트너가 되었다.
  • 더 정확해진 시리: 시리나 음성 입력이 사용자의 말을 들을 때, 실시간으로 결과를 보여주게 되고, 인식 속도도 훨씬 빨라졌다. 또한, 샤잠과의 제휴를 통해 시리에서 “이 노래 무슨 노래야?”라고 물어보면 듣고 검색해 결과를 보여주고, 원하면 아이튠즈 스토어에서 곡을 바로 살 수도 있다. (시리로 검색한 곡들의 목록은 아이튠즈 스토어 앱에 저장되어 나중에 살 수도 있다.) 그리고 아이폰이 충전 중인 상태에서 “시리야”라고 부르면 알아서 시리가 실행된다.

개발자 기능들: 결국은 사용자들에게도 득이 될.

새로운 iOS는 곧 새로운 SDK를 의미한다. 소프트웨어 개발 킷의 준말인 SDK는 개발자들이 iOS용 앱을 개발할 때 이용하는 도구이고, 프로그램이다. 애플은 이번 iOS 8 SDK를 공개하며 4,000여개의 API(OS와 하드웨어가 앱과 통신할 수 있는 인터페이스)를 추가했는데, 이는 거의 2008년에 공개된 iOS 첫 SDK의 API 수준이라고 한다. 원래 사용자용 리뷰에서 SDK 얘기를 잘 하지도 않고, 아직 이 SDK를 쓰는 앱들을 시험해본 게 없기도 하지만, 이번 리뷰에서는 특별히 하고자 한다. 그만큼 이번 iOS 8은 개발자들에게 매우 큰 업데이트다. 그리고 이러한 업데이트는 사용자들에게도 많은 득이 된다.

  • 확장: 원래 지금까지의 iOS는 각각의 앱이 샌드박스 안에서 돌아갔다. 즉, 하나의 써드파티 앱이 다른 써드파티 앱으로 통신할 방법이 없거나 있다 하더라도 매우 어려웠다. 그러나 iOS 8부터는 확장(Extensibility)이라는 기능으로 앱간 통신이 훨씬 쉬워졌다. 이것이 어떻게 돌아가냐면, (좀 어려운 표현이 나오니 미리 주의) 원래 있던 앱에 포함되어 있는 간단한 부가 앱(익스텐션)으로, 원래 통신해야 할 앱을 대신해 이 익스텐션에 다른 앱이 접근을 하는 방식이다. 익스텐션은 기반 앱과의 통신은 필요한 경우가 아니면 거의 하지 않고, (심지어 기반 앱은 열리지도 않게 할 수도 있다고 한다) 호스트 앱에서 요청받은 기반 앱의 데이터를 접근해 이를 처리하고 전송한 후 종료하거나, 필요한 경우 다시 호스트 앱을 호출한다. 이렇게 비유하면 편하다. 방문자(호스트 앱)가 웨인 산업(필요한 다른 앱의 기능)에게 볼일이 있어서 웨인 저택에 오지만 브루스 웨인은 만나지 못하고 대신 집사인 알프레드(익스텐션)를 통해 일을 처리하고 그냥 나가는 것이다. 즉, 샌드박스를 깨뜨리는 형태는 아니지만, 굳이 깨뜨리지 않아도 확장 기능을 지원할 수 있는 것이다. 또한, 보안을 위해 확장용 앱의 기능도 특정 기능으로 제한시켜두었다. 이러한 확장 기능을 통해 공유 시트에서 다른 앱으로 데이터를 보낼 수 있고, 지금 보는 사이트에 번역을 실시간으로 돌릴 수도 있으며, 알림 센터에 위젯을 올리고, 사진 편집을 불러오며, 시스템 키보드를 교체할 수도 있다.
  • 터치 ID: 아이폰 5s가 처음 나왔을 때, 터치 ID는 오직 잠금 해제나 아이튠즈 스토어의 구매 승인을 받을 때만 쓸 수 있었다. iOS 8부터는 써드파티 앱도 터치 ID를 활용할 수 있다.
  • 메탈: iOS 8은 새로운 게임 오버레이 기술로, 기존에 쓰던 OpenGL 대신 쓸 수 있다. 메탈은 iOS와 A7/A8 프로세서와 훨씬 더 긴밀하게 협력할 수 있어서 기존의 iOS 게임 수준을 뛰어넘는 수준의 그래픽을 가진 게임을 만들 수 있다.

성능

iOS 8의 현재 안정성은 괜찮은 편이나, 여기저기서 버그가 조금씩 보인다. 예전보다 와이파이 잡는 성능이 약해진 게 눈에 보이고, 이따금씩 알 수 없는 버그가 출현하곤 한다. 이러한 버그들은 차후 업데이트들을 통해 해결되리라 기대한다.

전력 소모는 7 대비 비슷한 수준이다. 아주 조금 나아진 것 같긴 하나 눈에 띄는 정도까진 아니다. 아이폰 5s 기준 웹 브라우징, 메시지, 트위터, 페이스북 등 다양한 활동을 할 때 약 7-8시간 정도 사용이 가능했다. (대기 시간은 제외한 수치다.)

결론

2014-09-15 at 00-04-00
iOS 8로 아이폰을 사용하는 방식에 많은 변화가 오기를 기대해본다.

내가 작년에 iOS 7 리뷰를 했을 때, 이런 말을 했었다.

많은 사용자들에게 iOS 7은 완전히 새로운 디자인으로 기억될 것이다. 하지만, 미래에서 돌아보면 아마 iOS 7은 iOS의 새로운 도약을 준비하는 발판으로 기억되게 되지 않을까 기대해본다.

결론적으로, 내가 예측한 대로 iOS 8은 iOS 7의 대대적 디자인 변경을 바탕으로 사용성을 확장시키는 데 주력했다. 그 결과 iOS 8은 훨씬 더 정제된 버전으로 다가올 수 있게 되었다. 특히 개발자들을 위한 다양한 기능들은 사용자들에게도 그 자체만으로도 새로운 기능을 제공할 수 있을 것이라는 데 큰 의의가 있다는 생각이 든다. 그러나 여전히 이해가 안되는 부분은 많다. 대체 왜 써드파티 앱을 아직도 기본 앱으로 지정할 수 없는가하며, 사파리는 아직도 메모리를 필요 이상으로 많이 잡아먹는 듯하다. 아직도 iOS의 새로운 디자인에 거부감을 가지시는 분들도 많고, 아직도 디자인때문에 iOS 6을 쓰시는 분들에게 iOS 8은 해결책이 되지는 못할 것이다.

하지만 iOS 8은 아이폰 사용에 큰 변화를 불러올 것이다. 애플은 이를 단순히 사용자 기능으로 바꾼 것이 아니다. 개발자들에게 더 많은 가능성을 열어주고, 이를 통해 사용자들의 패턴까지 잠재적으로 바꾸는 것을 기대하는 것이다. 그리고 이러한 변화들이 아이폰의 사용성을 한층 더 높여주지 않을까 기대해본다.

애플 iOS 8

지원 기종: 아이폰 6, 아이폰 6 플러스, 아이폰 5s, 아이폰 5c, 아이폰 5, 아이폰 4s, 아이패드 에어, 아이패드 미니 레티나 디스플레이, 아이패드 레티나 디스플레이 (3/4세대), 아이패드 2, 아이패드 미니, 5세대 아이팟 터치

출시일: 2014년 9월 17일 (미국시각)

장점:

  • 여러모로 정착이 되어가는 디자인
  • 아이폰과 아이패드, 맥 사이의 연동을 높여주는 연속성 기능
  • 다양한 개발자 기능들로 인한 잠재력

단점:

  • 1년이 지나도 여전히 호불호가 갈릴 디자인
  • 여전히 이해가 안 가는 일부 기능 부재

점수: 8.5/10

* 개발자 기능 감수에 도움을 주신 @golbin님, @minieetea님, @haruair님께 감사의 말씀을 전합니다.