[KudoReview] 데스티니

야망은 컸다. 그러나…

2010년의 헤일로: 리치를 마지막으로, 헤일로 프랜차이즈를 개발한 번지는 헤일로의 지적 재산권을 마이크로소프트에게 넘기고 쿨하게 떠났다. (2012년에 발매된 헤일로 4는 마이크로소프트가 헤일로 시리즈 개발을 위해 만든 343 인더스트리의 작품이다.) 이후 번지는 콜 오브 듀티를 배급하는 액티비전과 10년짜리 배급 계약을 맺고 완전히 새로운 게임을 개발한다. 그것이 바로 이번 달에 나온 데스티니다.

요즘같이 계속해서 속편 혹은 프리퀄이 나오는 상황에서 데스티니는 신선했다. 새로운 설정, 새로운 이야기. 그리고 이를 기반으로 한 새로운 (옛날 것을 많이 짬뽕한) 장르까지. 액티비전도 엄청난 지원을 약속했고, 엄청난 양의 마케팅을 해댔다. 옛날 헤일로 시절이 생각났을 정도였다. 과연 데스티니는 이 기대에 부응하는 게임일까?

스토리

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인류의 마지막 도시를 수호하는 여행자.

먼 미래에, 여행자라 불리는 정체 불명의 신비한 존재가 나타나 인류의 기술에 엄청난 진전을 가져온다. 인류는 이를 통해 태양계의 수많은 행성들을 테라포밍하고, 식민지를 만드는 데 성공한다. 그러나 이 여행자에게는 어둠이라는 적이 있었고, 이 어둠은 인류를 침공해 대부분의 식민지와 지구의 대부분을 말살시킨다. 여행자는 최후에 자신의 희생으로 어둠을 막는 데 성공하고, 지구에 인류가 안전하게 살 수 있는 마지막 도시를 만들어 거기에 보호막을 치고 보호해준다. 주인공은 가디언으로, 인류와 어둠의 전쟁에서 전사한 전사들을 여행자의 힘으로 환생한 존재다.

데스티니의 이러한 설정은 많은 기대를 하게 만든다. 헤일로라는 아직도 확장하고 있는 멋진 세계관을 만든 사람들이니까! 문제는… 저게 끝이다. 설정은 참으로 멋진데, 거기서 이어지는 스토리 미션들은 스토리 요소들이 너무 느슨하다. 게임을 하고 나서 “내가 대체 뭘 했지”라고 생각하며 인터넷을 뒤적거리고 있으면 이미 그 게임의 스토리는 엉망진창이라는 말이 된다.

사실, 데스티니의 스토리는 엉망진창이 아니다. 그냥 없다. 주인공인 가디언은 이리 치이고 저리 치이는 셔틀의 역할을 충실히 수행하고, 플레이어들은 그 셔틀이 외계인 적들을 쏴죽이는 걸 도우면 된다. 이렇게 간단할 수가. 헤일로를 만들었던 사람들이 이런 스토리적 망작을 뽑았다는 사실에 난 경악할 수밖에 없었다. 우리에게 왕좌의 게임과 엑스맨: 데이즈 오브 퓨처 패스트로 친숙한 피터 딘클리지가 가디언을 보좌하는 고스트의 목소리를 맡긴 했지만, 헤일로 시리즈의 코타나와 비교해서 너무 기계적으로 들려서 중간중간 나오는 유머가 어색할 정도다. 이는 비단 딘클리지의 문제는 아닌 거 같다. 각본이 개판일 뿐이다.

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가디언을 보좌하는 고스트(왼쪽) 역을 맡은 피터 딘클리지도 각본을 살리지는 못 했다.

게임플레이

번지는 데스티니를 통해 상당히 많은 컨텐츠를 넣으려 했음이 보인다. 스토리 미션은 클리어하는 데 15시간 정도 걸렸고, 그 이후에도 스트라이크 미션과 PvP 형식의 크루시블 등 다양한 컨텐츠를 제공한다. 그러나 번지가 얘기하는 “10년동안 할 수 있는 게임” 정도의 컨텐츠냐? 그건 아니다.

일단, 게임플레이가 지나치게 반복적이다. 데스티니의 레벨 디자인은 헤일로의 그것만큼 치밀하지가 못하다. 어딘가에 적 무리가 나타나고, 이들과 싸운다. 다 처리했는데도 얼마 지나지 않아 다시 생기기도 한다. (위 영상 보시면 무슨 말인 지 아실 거다.) 적의 AI도 치밀한 코버넌트의 AI보다는 디아블로의 잡몹 수준이다. 특별히 전술이라는 건 필요없다. 죽을 때까지 쏴갈기면 된다. 보스도 패턴보다는 대체 닳지 않는 체력과 잠깐 멍때리면 바로 관광보낼 수 있는 한 가지 공격으로 승부한다. (특히 스트라이크 미션이 더더욱 그렇다.) 사실 레벨 디자인이 너무 RPG의 그것을 연상시킨다. 문제는, 이러한 레벨 디자인이 FPS에 접목되면 몰입감이 확 떨어진다는 것.

데스티니의 멀티플레이는 크게 두 가지로 나뉜다. 바로 협동과 PvP인 크루시블. 스토리 미션은 혼자 플레이할 수 있지만, 일반 스토리보다 더 어려운 보스전이 기다리고 있는 스트라이크 미션은 무조건 세 명의 팀을 이루어 해야한다. 이 팀은 자신의 친구들이 될 수도 있고, 매치메이킹을 통해 할 수도 있다. 문제는 PvP인 크루시블에 매치메이킹이 없다. 이러다보니 우리는 레벨이 이제 막 15인데 적은 22-23이어서 일방적으로 제압당하는 일이 발생한다는 것이다. 그리고, 스트라이크 미션같은 경우 종류가 너무 적다. 각각의 행성마다 보통은 하나, 많으면 둘이다. 이게 왜 문제가 되냐면, 나중에 밴가드 플레이리스트라고 하는, 레벨 20 이상이 할 수 있는 플레이리스트가 있는데, 여기서 스트라이크 플레이리스트를 하다보면 같은 미션을 두 번, 많으면 세 번 하는 경우가 생긴다. 안 그래도 보스전이 힘든 스트라이크 미션인데, 피로감이 너무 쉽게 온다.

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데스티니의 캐릭터 정보 화면.

데스티니의 가디언은 경험치로는 최대 20, 그 이후로는 방어구 아이템에 있는 빛 수치를 통해 최대 30까지 레벨을 올릴 수 있다. 이러한 개인화 기능은 마음에 든다만, RPG라고 당당히 말하기에는 조금 빈약한 건 사실이다. 난 아무렴 좋다. 이런 거 때문에 머리아픈 건 딱 질색이라. 문제는 20 이후로 레벨을 올리는 것이 매우 어렵다. 나중에야 밴가드 랭크라는 게 올라가면 빛을 많이 주는 아이템을 살 수 있다지만, 그 이전까지는 드랍되는 아이템에 의존해서 올려야 하는데, 드랍율이 말도 안 될 정도도 낮다. 거의 초창기 디아블로 3 수준이다. 아예 이렇게 레벨과 아이템을 묶어놓아서 아이템을 뒤지러 게임을 하는 것을 노린 듯한데, 그러기에는 드랍율이 너무 낮아서 중간에 게임을 포기할 가능성도 보인다. (나도 만약에 다른 PS4 게임이 없었으면 때려칠 뻔했다.)

데스티니의 게임플레이에서 그나마 정말 좋게 평가해줄 수 있는 것은 FPS적 면모다. 데스티니의 타격감은 그야말로 최고다. 각 무기의 특성과 수치도 너무나도 잘 반영된다. 번지가 자신이 잘 하는 것 하나는 매우 잘 살려낸 셈이다. 그나마 다행이랄까. 이것마저 실망스러웠다면 아마 데스티니를 오래 할 수는 없었을 것이다.

프리젠테이션

데스티니의 스토리 작가들이 휴가를 간 동안, 아티스트들은 야근을 여러 번 한 듯하다. 데스티니의 프리젠테이션은 차세대기임을 감안하더라도 매우 인상에 남는다. 방문하는 곳마다 확연히 다른 비주얼은 정말 아름답다라는 생각이 들 정도다. 타워에서 아무것도 하지 않고 그냥 앉아 풍경을 멍하니 바라보는 때도 꽤 많았다. 게임 자체의 성능도 매우 좋은 편이다. 버벅이지 않고, 꾸준한 프레임 속도로 이러한 비주얼을 뽑아준다.

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음악도 상당히 마음에 든다. 번지의 베테랑인 마틴 오도넬이 작곡한 음악은 (비록 스토리는 그렇지 못하지만) 데스티니의 웅장한 분위기에 퍽 맞는다. 불행히도 오도넬이 데스티니 개발 마무리 단계에서 번지에서 해고당해 앞으로 그의 음악을 번지 게임에서 들을 수 없다는 건 상당히 아쉽다. (그 여파 때문인 지 사운드트랙도 나오지 않았다.) 폴 매카트니가 돈 안 받고 만들었다는 노래? 그건… 논외로 하자.

결론

여러모로, 데스티니는 올해의 게임상을 모두 털어가는 명작이 될 수 있었다. 만든 사람들이 명작을 만들 줄 아는 사람들이었고, 자본도 충분하다못해 넘쳤다. 그러나 그들이 만든 결과물은 그 기나긴 개발 기간과 자금이 대체 어디에 쓰였는 지 약간의 의문이 드는 게임이 됐다. 번지가 그리도 강했던 부분들이 데스티니에서는 전혀 발휘가 되지 않은 점은 대체 번지 내에서 무슨 일이 일어나고 있는가라는 의구심까지 들게 할 정도다.

그러나 번지는 헤일로처럼 1편부터 명작을 만들 지는 못 했더라도, 데스티니를 통해 하나의 또다른 성공적인 IP를 만들 수 있는 길을 닦은 것만은 확실하다. 내가 이렇게 욕을 하면서도, 계속 하게 만들고 있거든.

데스티니 Destiny

개발사: 번지 스튜디오
배급사: 액티비전
출시일: 2014년 9월 9일 (북미) / 10월 16일 (한국)
플랫폼: PS3, XBOX 360, PS4, XBOX ONE

장점

  • 미려한 비주얼
  • 웅장한 음악
  • FPS를 잘 아는 사람들다운 타격감

단점

  • 번지답지 않은 매우 느슨한 스토리
  • 번지답지 않은 매우 반복적인 게임플레이
  • 레벨 진행의 밸런스 붕괴

 점수: 7/10

[KudoTouch] 애플 아이폰 6 & 아이폰 6 플러스

“크다.”

처음에 애플 스토어 윈도우에 전시되어 있는 아이폰 6 플러스를 봤을 때 든 생각이었다. 아이폰 6도 분명히 4.7인치로 커졌다는데 아이폰 6 플러스와 같이 진열된 모습을 보면 그냥 5s 크기 같아보였다. 직접 만져보고 나서야 커졌다는 것을 실감할 수 있었다.

사실, 지금까지 아이폰을 메인 폰으로 썼던 나로서는 4.7인치짜리 아이폰 6도 작은 크기는 아니었다. 나는 1년동안 4인치짜리 아이폰 5s에 익숙해졌던 내 손이 다시 4.7인치짜리 아이폰 6에 익숙해지려 애를 쓰는 모습을 지켜봤다. 개인적으로 나는 4.7인치가 스마트폰 크기의 마지노선이라 생각해왔는데, 아이폰 6는 그 마지노선에 와 있는 크기다.

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오랫동안 아이폰을 써왔던 나로서는 다시 적응의 시간이 필요했다.

아이폰 6의 새로운 전면 유리는 끝에 살짝 곡면이 들어가 그립과 한 손 조작을 약간이나마 편안하게 해준다. 화면 자체는 해상도는 커졌으나 어차피 화면도 같이 커져 인치당 326픽셀이라는 기존 레티나 해상도를 그대로 유지했다. 그러나 패널이 바뀌었는 지 확실히 더 쨍하다는 느낌이 든다. 아이폰 6 플러스는 5.5인치 1080p 화면으로 인치당 401픽셀이라는 애플 제품중에서는 가장 화소 밀도가 높은 (그러나 고급 스마트폰들 사이에는 평균적인?) 화면을 가지고 있지만 자세히 보지 않으면 아이폰 6이나 5s와 큰 차이점을 느낄 수는 없다.

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“절연 테이프”라 불리는 안테나 선과 튀어나온 카메라.

매번 새로운 디자인의 아이폰이 나올 때마다 그랬지만, 이번 아이폰 6의 디자인 논란은 역대 최대였다. 이 논란은 크게 두 가지로 압축되는데, 바로 “절연 테이프”와 “카툭튀”다. 나도 솔직히 처음에 유출본이 돌아다녔을 땐 둘 다 마음에 들지 않았다. 그마나 절연 테이프는 처음에 유출된 이후로 색깔이 약간 조정되서 그나마 나아보이는 느낌이다만, (하얀색 그대로인 골드가 그래서 제일 안 팔린다카더라) 그래도 색깔을 참신하게 뽑던지, 아예 알루미늄 바디와 아예 색을 맞춰보던지 해서 조금 숨기는 편이 낫지 않았을까 싶다. 툭 튀어나온 카메라의 경우, 바닥에 놓았을 때 윗쪽의 카메라 반대쪽 부분을 제외하고는 웬만해서는 잘 흔들리지 않았다. 물리학적으로 아예 흔들리지 않는 건 당연히 못 막지만, 그래도 나름 신경을 쓴 티가 보인다.

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오른쪽으로 자리를 옮긴 전원 버튼은 적응은 필요하지만, 화면이 커진 이상 논리적인 위치다.

아이폰 6의 자체 무게는 5s에 비해 소폭 늘어나긴 했지만, 늘어난 크기와 비례하면 여전히 꽤나 가볍다. (사실 이 녀석, 아이폰 4보다도 가볍다.) 6 플러스도 크기에 비하면 가벼운 편이긴 하지만, 워낙 커서 한 손으로 잡고 뭘 하는 것이 쉽진 않다. 일단 한 손은 조작은 고사하고 잡는 거 자체에 고생을 할 정도다.  스토어에서 어떤 사람은 “아이폰 6 플러스는 주머니에 폰을 넣고 다닐 필요가 없는 여성분이 많이 찾을 것 같다.”라고 했는데, 손이 웬만하게 크지 않고서는 잡기조차 힘들지 않을까 싶다. 확실히 나한테 맞는 녀석은 아니다.

아이폰 6의 새로운 A8 프로세서는 A7 대비 CPU 성능 25%, GPU 성능 50%의 향상이 있었다고 애플은 밝혔는데, 아주 큰 성능 향상은 아니다만 그래도 성능이 향상된 모습이 눈에 띄인다. 애플은 또한 전력소모를 50%나 감소시켰다고 밝혔는데, 이것이 6이나 6 플러스의 더 커진 배터리와 어떤 조합을 보일 지가 궁금하다. 솔직히 A7을 쓰는 5s도 iOS 8에서 충분히 빠르기 때문에 A8도 꽤 빠릿빠릿한 모습을 보인다.

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아이폰 6 플러스 메시지 앱의 가로 모드

화면이 커졌기 때문에 애플은 나름 이 큰 화면을 어떻게 활용할 지에 대한 고민을 약간이나마 한 듯하다. 6 플러스의 경우, 다양한 앱에서 아이패드처럼 두 개의 칼럼으로 된 UI를 제공한다. 키보드도 복사/붙여넣기 등 다양한 기능을 키로 구현했다. 그러나 키보드의 경우, 정작 쳐야하는 키가 가운데로 몰려있는데 손가락이 거기까지 가는 게 힘들다. 차라리 기능 버튼들을 가운데에 두고 이를 찢어놓는 게 낫지 않았을까 싶다. 두 개의 칼럼으로 된 UI는 그래도 편해보이긴 한다. 내가 가로 모드를 별로 안 쓴다는 게 함정이지만.

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아이폰 6 플러스는 바지 주머니에 넣으면 삐져나올 정도로 크다.

아이폰 6이나 6 플러스는 참 어색하게 느껴진다. 물론 더 큰 안드로이드폰(특히 갤럭시 노트 3)들을 수두룩하게 만져봤지만 이 크기에서 iOS를 구동하는 아이폰을 만지고 있으니 알 수 없는 어색함이 계속 느껴지는 것은 어쩔 수 없는 것 같다. 이 커진 크기가 작아서 아이폰을 거부하던 사람들에게 마지막 무기가 될 것인 지, 아니면 기존의 애플 매니아들에게까지 원성을 듣는 결정이 될 지는 두고봐야할 것 같다. (지금 난 두 경우를 모두 목격하고 있다…)

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