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Top 5 Gadgets of 2010 (한국어)

2010년. 참 다양한 기기들이 왔다 갔다. IT 가젯계에서 참 말도 많고 탈도 많았던 한해인데, 그렇다보니 올해를 정의한 기기 다섯 개를 고른다는게 쉬운 일은 아니었다. 워낙 개인차에 따라 호불호가 갈리는 분야다 보니 뭐, 나도 그냥 개인차로 골라버렸다. 그리고 기기란 것이 쉽게 살수 있는게 아니다 보니, 몇몇 기기는 잠깐 만져본 것만으로 판단한 것도 있음을 양해해주기 바란다.

5 – Microsoft Kinect


마이크로소프트의 키넥트는 E3 2009에 ’프로젝트 나탈’이라는 이름으로 느닷없이 등장해 모든 관심을 다 받아온 녀석임은 분명하다. 실로, 키넥트가 해낸 기술은 정말 대단하다. 플레이어의 풀 모션을 감지해낸다는 것은 생각보다 쉬운 기술은 아니기 때문이다. 키넥트의 기술을 시연했을때, 난 키넥트가 내 몸의 행동을 거의 완벽하게 받아들이는 것을 보고 깜짝 놀랐다. 이거 좋은 게임만 나오면 대박이겠구나 싶었다. 불행히도, 런칭 타이틀이 좀 허당이긴 하다만, 앞으로의 미래가 창창해서 5위에 올려놨다. 뭐, 내년에 나올 포르자 4도 키넥트 지원이고, 심지어 인피니티 블레이드도 원래는 키넥트 게임이었다니까 말 다했다.

4 – Apple iPhone 4


많은 사람들에게는 충격으로 다가올 수도 있겠다. 아이폰 4가 ‘겨우’ 4위라고?! 하지만 좀 들어보자. 아이폰 4는 모든면에서 거의 다 바뀐 완전히 새로운 아이폰이었다. 애플 A4 CPU, 레티나 디스플레이, 500만 화소 후면 카메라에 페이스타임(/셀카)용 전면 카메라까지, 아이폰 4는 궁극의 아이폰이었다. 하지만, 그 이후에 터진 안테나게이트로 시작해 글래스게이트, 화이트 멸종위기 사건까지 다양한 불찰음은 아이폰 4에 대한 신뢰도에 금이 가게 했다. 특히 ”다른 폰도 다 그렇다”는 물귀신 작전을 쓰는 시점에서 스티브 잡스에 대해서 상당히 많은 실망을 안겨준 기기이기도 하다. 그래서 4위가 되었다. 안테나게이트 사건의 진위가 뭐던 간에, 그에 대한 애플의 태도 등에서 많은 감점을 받았기 때문이다.

3 – Google-Samsung Nexus S & Samsung Galaxy S


구글이 삼성과 협력해 만들어낸 두번째 넥서스 폰인 넥서스 S는 은근히 많은 사람들이 실망했다. 이건 뭐 갤럭시 S의 구글 버전 아니냐, 듀얼 코어는 어딨냐 등… 하지만 그게 많은 사람들이 원하던 것일수도 있다. 삼성의 하드웨어 제조실력 (삼성을 까더라도 이건 인정해줘야 한다. 최소한 하드웨어로 문제일으킨 적은 없잖아)에 구글의 순정 안드로이드가 만난다면? 최소한, 나는 무지하게 기대했던 조합이었다. 그리고, 지금까지 내가 보기엔, 내 기대를 충족하고 있다. 일단, 디자인도 전반적으로 갤럭시 S에서 향상된 느낌이고, (특히 곡선형 화면유리를 봤을때, 정말 날렵하다는 생각이 들었다.) 구글이 소프트웨어를 담당해서 그런지, 빠르다. 안드로이드가 모든 작업에서 그렇게 빠른 건 처음 봤다. (물론, 상습적으로 튕기는 쿼드런트를 제외하고 ;;) 반응 속도가 거의 아이폰의 수준에 도달했다는 건 안드로이드 세계에서는 최고의 쾌거가 아닌가 싶다. 넥서스 S의 사양이 어찌됐든, 넥서스 S는 가장 실력있는 하드웨어 제조사 중 하나인 삼성과 안드로이드를 만든 구글이 힘을 합했다는 데에서 큰 의미가 있는 폰인 셈이다. 꼭 레퍼런스 폰이란게 다른 모든 폰에 비해서 한참 앞서야 하는 법은 꼭 아니니까.

그리고, 갤럭시 S가 있다. 한국에서 아이폰 대항마라는 이름으로 출시돼 말도 많고 탈도 많았던 갤럭시 S다. 많은 사람들이 “너 미쳤어?!”라고 할 선택이긴 하다. 하지만 이유를 들어보자. 첫번째, 먼저 내가 넥서스 S와 동등순위로 채택한 것은 둘이 결국은 거의 같은 디바이스이기 때문이다. 하드웨어적으로 따지면 1GHz 삼성 허밍버드 프로세서, 512MB RAM, 4인치 슈퍼 AMOLED 디스플레이, 1500mAh 배터리 (모델마다 모양이 좀 다르긴 하지만) 등은 거의 같은 기기라고 봐도 될 정도다. 유일한 차이점이라면 넥서스 S는 아무것도 얹지 않은 일명 ‘쌩’ 안드로이드 2.3을 쓰고 있다는 점. 그리고 두번째, 왜 내가 굳이 이 순위에 올려놓았냐고 물으신다면, 그건 갤럭시 S가 2010년 안드로이드를 새로운 한 걸음을 내딛게 해준 일등공신이기 때문이다. 이건 비단 200만대를 넘게 팔은 우리나라의 일만은 아니다. 생각해봐라. 안드로이드 하드웨어의 짧은 역사동안 갤럭시 S만큼 전세계적으로 많이 팔은 안드로이드폰도 없다. 곧 1,000만대 돌파를 앞두고 있는데, 이는 안드로이드계에서 제일 유명한 기업인 HTC조차 못해낸 것이다. 갤럭시 S는 2010년 안드로이드의 성장을 이끌었던 주역 모델이고, 넥서스 S를 통해 허밍버드 플랫폼의 안드로이드에서의 존재감 또한 각인시켰다. 삼성으로서는 여러모로 큰 수확이 아닐까.

2 – Google-HTC Nexus One


사실, 넥서스 원과 넥서스 S의 순위를 어떻게 배정해야할 지가 참 고민스러웠다. 사실, 넥서스 S가 하드웨어적으로는 넥서스 원보다 훨씬 더 뛰어나니까. 하지만, 조금 생각해보니, 넥서스 원 발표 당시의 여파가 얼마나 강력했는지를 생각해보면 넥서스 원이 S보다는 우위라 할 수 있겠다. 넥서스 원은 난장판이던 안드로이드폰 라인업을 어느정도 재정비하기 위한 ’레퍼런스 폰’의 개념으로 태어났다. OEM도 넥서스 원에 어느정도 내부사양의 기준을 맞출 수 있고, 개발자도 개발할때 넥서스 원에 기준을 맞출 수 있는 것이다. (그래서 구글은 단종후 지금까지 넥서스 원을 개발자용 폰으로 팔고 있다. 넥서스 S가 나온 이상 그 트렌드가 계속될지는 모르겠지만 말이다.) 또한, 넥서스 원은 스마트폰의 수준을 한껏 끌어올린 첫 ’슈퍼폰’ (아직까지도 이 단어가 좀 유치하다는 생각은 든다 ㅡㅡ;;) 이었다. 당시에 1GHz 스냅드래곤 프로세서나 512MB RAM, 소음제거 기술, 그리고 안드로이드 2.1 등은 당시에 여러모로 혁신적이었다. 애초에 멀티터치 감지를 위해 개발된 터치센서가 아니라서 멀티터치에 문제가 있었고, HTC의 클래식한 하드웨어 문제도 있었지만, (가라앉는 전원버튼, 트랙볼, 유명한 소프트 버튼 문제 등등) 안드로이드를 진정한 스마트폰 OS의 한 선수로 세워준 스마트폰이라 하겠다. (잘 안팔린건 하드웨어 문제라기보단 온라인 only라는 기이한 판매방식을 택한 구글의 문제니… 뭐 그정도로 해두자 ;;)

Gadget of the Year 2010 – Apple iPad


뭐 예상하셨겠지들. 사실 아이패드만큼이나 처음에 구매의욕이 없었던 제품도 없었다. 내가 보기엔 포지션이 너무 어정쩡해보였기 때문이었다. 넷북과 비교하기엔 좀 비싼 가격도 있었고. 하지만, iAppBox 리뷰 차 하나를 이틀동안 사용했었는데 이게 컴퓨팅의 미래겠구나란 생각이 들었다. 물론, 애플의 폐쇄 정책때문에 닫힌게 많긴 했지만, 아이패드는 현대적 태블릿 폼 팩터를 재정의했다고 할 수 있겠다. 바로 쓸 수 있도록 간소화된 OS와 풀 멀티터치 화면, 그리고 다양한 컨텐츠까지, 아이패드는 완벽에 가까운 태블릿이 되기 위한 조건을 대부분 갖추고 있다. 당분간은 안드로이드나 다른 플랫폼에서 아이패드만큼이나 완성도있는 태블릿을 내놓긴 힘들 것 같다. (갤럭시 탭은 완성도가 아이패드만큼은 아닌듯하다.) 태블릿이라는 새로운 시장을 멋진 제품과 함께 개척시킨 아이패드에게 올해의 가젯 상을 수상한다.

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Top 5 Games of 2010 + Honorable Mentions (한국어)

2010년은 게이밍에 있어서 대단한 한 해였다고 할 수도 있겠다. 다양한 게임들이 쏟아져 나오고, 심지어 키넥트와 무브같은 모션 컨트롤러 기술까지 상용화되면서 세 콘솔 (360, PS3, 위)의 경쟁이 더욱 더 강화되었다고 할 수 있겠다. 그 와중에 올해도 많은 대단한 게임들이 나왔다. 오늘은 그 게임들을 기릴 겸해서 내가 2010년에 해본 게임들 중 최고의 5개 + Honorable Mentions 3개를 추가로 뽑아보고자 한다.
(참고: 이 리스트는 내가 2010년에 처음 해본 게임들을 기반으로 했다. 따라서, 2010년에 나오지 않은 게임이 포함되어 있을 수 있고, 올해 나온 게임중에 내가 못해본 게임도 있을 수 있다.)

Honorable Mention – Gran Turismo 5 그란 투리스모 5

개발사: Polyphony Digital
배급: Sony Computer Entertainment
장르: 시뮬레이션 레이싱
한글화 여부: UI
플랫폼: PS3
출시년월: 2010/11
IGN 점수: 8.5
Metacritic: 84
그란 투리스모 5처럼 만드는데 5년이라는 긴 시간이 걸린 게임을 이렇게 순위에도 끼어들지 못하게 하는 건 조심스럽다. 하지만 나도 그란 투리스모 5를 즐겁게 했다는 것 하나는 말하고 싶다. 그란 투리스모 5의 물리 엔진은 업계 최고의 수준을 자랑하는 것이 사실이고, 1,000대가 넘는 차 리스트를 보고 나면 턱이 바닥을 친다. 하지만, 이에는 어두운 면도 존재한다. 출시 초기의 온라인 연결 버그와 UI의 성능저하 버그(지금은 고쳐진 상태)는 둘째치고, 게임 자체의 문제도 조금 있었던 편이었다. 일단, 차의 카테고리가 프리미엄과 스탠다드로 나뉘었는데, 간단히 말하자면 프리미엄은 PS3 그래픽을 보여주고, 스탠다드는 PS2 그래픽을 보여줬다. 스탠다드 급인 차들이 질이 나쁘다는 것은 아니었지만, 그 둘의 차이가 컸던 점은 아쉬웠다. 하지만, 가장 큰 문제는 바로 상대방의 AI였다.  포르자 3같은 경우 (작년 3위에 올랐던) 공격적으로 상대방을 공략하면 어떨땐 피하고 그러면서 AI가 사람같구나라는 생각이 들었는데, 그란 투리스모 5의 상대 레이서들은 저능아들라는 생각이 들 정도다. 주변에서 무슨 일이 일어나든 꼭 정해진 코스만 돌고 있는 것이다. 즉, 내가 공략하려고 들면 꼭 그 자리에 그대로 있어서 피하기가 쉽던지, 아니면 피했으면 좋겠을 때에 피하지 않고 있어서 그대로 박아버리는 경우가 허다했다. 결론적으로, 그란 투리스모 5는 드라이빙 자체에는 정말 최고지만, 레이싱에는 여러모로 실패한 부분이 많다. 포르자같은 쟁쟁한 경쟁자에게 뒤지지 않으려면, 폴리포니도 공식을 뒤바꾸는 것이 필요할 듯하다.

점수: 8/10

Honorable Mention – Uncharted: Drake’s Fortune 언차티드: 엘도라도의 보물

개발사: Naughty Dog
배급: Sony Computer Entertainment
장르: 액션 어드벤쳐
한글화 여부: UI
플랫폼: PS3
출시년월: 2007/11
IGN 점수: 9.1
Metacritic: 88

PS3를 처음에 구했을 때, 친구가 언차티드는 꼭 해봐야 한다고 해서 중고로 구입했던 언차티드 1편. 근데 무려 3년 전에 개발된 게임치고 상당한 퀄리티에 적잖이 놀랐던 게임이다. 특히 주인공인 네이트 드레이크가 하는 다양한 애니메이션은 게임을 너무나도 자연스럽게 만들어 영화처럼 보이게 만드는데 많은 도움이 되었다. 스토리도 정말 최근에 본 게임중 페이스나 몰입도가 이만큼인 게임도 잘 없다. 정말 재미있게 했었고, 다시 해도 재밌을 것같은 게임이다. 하지만 Honorable Mention에 이 게임을 안착시킨 이유는 첫째, 캠페인 중간에 나치 U 보트 기지 내의 시퀀스는 무서우면서도 (이게 개발자들이 원한 거겠지) 짜증났고, 전반적으로는 페이스가 최고였지만, 딱 한 부분에서 페이스가 늘어지는 것이 아쉬웠으며, 그리고 이를 완벽히 덮어버리는 게임이 있었기 때문이었다. 이는 좀 있다 얘기해보도록 하자.

점수: 8.8/10

Honorable Mention – Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots 메탈 기어 솔리드 4

개발사: 코지마 프로덕션
배급: 코나미
장르: 잠입 액션
한글화 여부: 모름 (…)
플랫폼: PS3
출시년월: 2008/6
IGN: 10
Metacritic: 94

아마 메탈 기어 솔리드 4가 내가 처음으로 해본 블록버스터 일본 게임일 것이다. (… 포켓몬스터도 블록버스터 일본 게임에 포함되던가? ;;) 해보면서 정말 놀랐던 건, 일본인들의 퀄리티에 대한 집착이다. 애니메이션이나 그래픽 모두 2008년에 나왔다는 걸 가정할 때 참 대단하다는 생각밖에 들지 않는다. 이 정도 수준에 다다른 미국 게임은 아마 언차티드밖에 없을 것 같다. 그렇게 말하니, 메탈 기어 솔리드 4는 일본 게임의 단점 또한 보여줬다. 너무나도 자기들만의 세계관에 집착한다는 것이다. 그래서, 솔직히 일본인이 아닌 사람들이 본다면, 참 이해가 안될 부분이 많다. 나도 그랬고. 그중 예를 하나 들자면, 맨 마지막에 컷신이 두시간에 다다른다는 친구의 말을 듣고 일부러 주말에 끝낼 수 있도록 스케쥴을 조정해놓고 저녁을 사와 먹으면서 컷신을 관람했다. 그럼에도, 내가 전편들을 못해봐서 그런지는 몰라도, 이해가 안되는 부분이 너무나도 많았다. 어떤 사람들은 이 게임이 너무 과대평가됐다고 하는데, 그건 아닌 것같다. 정말 명작인 것은 보인다. 다만, 내가 일본인이 아니고, 또한 전편도 해보지 않아서 그 모든 잠재력을 못 받아들이는 것뿐이다.

점수: 8.6/10

5 – inFamous 인퍼머스

개발사: Sucker Punch
배급: Sony Computer Entertainment
장르: 오픈월드 슈퍼히어로
한글화 여부: 모름
플랫폼: PS3
출시년월: 2009/5
IGN: 9.2
Metacritic: 85

인퍼머스를 하면서 적잖이 놀랐다. 어느날 갑자기 슈퍼 파워를 갖게 된 한 남자가 선과 악중에서 하나를 골라야 하는 스토리. 진부해보이지만 이 게임에서는 먹힌다. 플레이어가 하는 행동 하나하나가 선과 악을 결정하고, 이에 따라 주인공의 모습이 변해가는 모습과 다르게 배우는 기술들 등은 신선했다. 끝의 반전도 은근 좋았고. 그리고 원래 이런 오픈 월드 슈퍼히어로 게임을 좋아하는 편이라 재밌게 했던 게임이다. 다만, 어쌔신 크리드 1편처럼 사이드 퀘스트가 너무 반복되는 문제가 지속되니, 사이드 퀘스트를 하기 싫어지는 일도 생기게 됐다. 몰입도가 떨어지게 되는 부분은 상당히 아쉬웠다.

점수: 8.9/10

4 – Assassin’s Creed: Brotherhood 어쌔신 크리드: 브라더후드

개발사: Ubisoft Montreal
배급: Ubisoft
장르: 오픈월드 액션 어드벤쳐
한글화 여부: UI(?)
플랫폼: PS3/X360/PC (PS3로 플레이)
출시년월: 2010/11 (PS3/X360), 2011/2 (PC)
IGN: 8.0
Metacritic: 91 (PS3) / 89 (360)

작년에 1위를 했던 어쌔신 크리드 2의 후속작이다. 작년에 그렇게 대박을 쳐놨으니, 이번에도 좋겠지라는 생각을 했다. 역시 좋다. 특히, 개선된 전투 시스템은 1편부터 가지고 있었던 불만사항을 거의 완전히 해결해주고, 멀티플레이어는 어쌔신 크리드만이 할 수 있는 신선한 멀티플레이어로 관심을 끌만했다. 문제라면 스토리에 있었다. 에지오의 이야기를 이었는데, 이 부분의 스토리 전개가 그저 어쌔신 크리드 2의 확장판처럼밖에 보이지 않는 게 아쉬웠다. (물론 데스몬드의 스토리는 훨씬 더 많은 전개를 보인다.) 그리고 곳곳에 산재하는 게임 버그 (미션 시 다음 웨이포인트를 지도에 안 띄워준다거나, 심지어 분명히 조건을 충족시켰는데 충족이 안됐다고 계속 우겨 어쩔 수 없이 메모리를 재시작해야하는 경우)는 PS3 버전뿐이었는지는 몰라도, 아쉬웠다.

점수: 9.1/10

3 – God of War III 갓 오브 워 3

개발사: Santa Monica Studios
배급: Sony Computer Entertainment
장르: 액션 어드밴쳐
한글화 여부: UI
플랫폼: PS3
출시년월: 2010/3
IGN: 9.3
Metacritic: 92

갓 오브 워 3. 더 이상 말할 필요가 있겠는가. 첫 장면인 포세이돈 시퀀스부터 혀를 두르게 만드는 그래픽부터 그에 맞는 그로테스크한 잔인함까지. 갓 오브 워 3는 일단 눈을 충족시키(거나 역겹게 하거나)는 게임이었다. 또한 메인 캠페인 외에도 할 수 있는 다양한 챌린지들이 대단했던 게임이다. 또한 3부작을 끝내는 스토리 또한 스케일이 컸고. 항간에는 너무 안전하게 공식을 많이 바꾸지 않았다고는 했지만, 뭐 그게 늘상 나쁜 건 아니다. 어떨 때는, 같은 것을 더 많이 하고 싶을 때도 있으니까 말이다.

점수: 9.3/10

2 – Uncharted 2: Among Thieves 언차티드 2: 황금도와 사라진 함대

개발사: Naughty Dog
배급: Sony Computer Entertainment
장르: 액션 어드벤쳐
한글화 여부: UI
플랫폼: PS3
출시년월: 2009/10
IGN: 9.5/10
Metacritic: 96

언차티드 2는 지난해에 각종 게임 상을 휩쓸었던 숨어있는 다크호스였다. 내가 이 게임을 작년에 했다면 아마 어쌔신 크리드 2와 아슬아슬하게 1,2위를 겨뤘을 것이다. (그리고 모던 워페어 2는 아예 밖으로 밀려나갔겠지.) 이 게임은 시작부터 드레이크의 낭떠러지에 있는 기차 오르기 장면부터 시작해 눈 효과까지 눈을 완벽히 충족시켜준다. 또한, 1편에 있었던 이런저런 작은 문제들을 거의 대부분 해결하면서 PS3를 가지고 있다면 빠트려서는 안될 게임이 되었다. 이 게임은 하는 사람들 뿐만 아니라, 게임을 하는 것을 보는 사람들까지 그 스토리에 빠져들게 만들 정도로 스토리 페이싱과 몰입도가 거의 완벽에 가깝다고 할 수 있겠다. (이건 내가 직접 경험해본 사례다) 이제 내년에 나올 언차티드 3 Uncharted 3: Drake’s Deception을 기대해볼 차례다.

점수: 9.5/10

Game of the Year 2010 – Halo: Reach 헤일로: 리치

개발사: Bungie Studios
배급: Microsoft Game Studios
장르: 1인칭 슈터
한글화 여부: UI/음성
플랫폼: X360
출시년월: 2010/9
IGN: 9.5/10
Metacritic: 91

지금까지 본 모든 게임들을 모두 뒤로 하고 헤일로: 리치를 1위에 올려놓은 것에 대해서 많은 분들이 반대의견을 품으실 분도 있을 것이다. 블랙 옵스는?! 이라고 물으신다면, 미안하다. 안해봤다. 아마도 레드 데드 리뎀션 Red Dead Redemption을 해봤다면 그게 후보가 됐을 수도 있었겠지만, 역시 안해봤다. (나 돈 부족해… ;;) 하여튼, 헤일로로 다시 넘어와서, 리치는 번지가 지난 10년간 쌓아온 모든 노하우와 능력을 총집합한 기대에 걸맞는 번지의 마지막 헤일로라 할 수 있다. 캠페인 스토리도 헤일로 시리즈 역사상 어떻게 보면 가장 감동적인 스토리였으며, 페이싱과 몰입도도 마음에 들었다. 무엇보다, 리치의 멀티플레이어는 거의 종결자라 할 수 있을 정도로 뛰어났다. 잘 하지 못하면서도 계속 하게 만드는 뭔가 마력이 있다는 생각이 들정도였다. 또한, 360을 한계까지 밀어붙인 (그래서 어떨 때는 살짝 그래픽 버그가 보이는) 그래픽 또한 옛날 헤일로 3의 데뷔 예고편을 생각나게 할 정도였다. 이제 번지가 더이상 헤일로를 만들지 않을 것이라는 사실이 슬프기는 하지만, 이렇게 최고의 헤일로를 남기고 간 번지에게 박수를 보낸다.

점수: 9.6/10

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TweetDeck for Chrome을 통해 본 크롬 웹스토어와 크롬 OS

이번주에 크롬 OS 이벤트에서 구글이 크롬 웹스토어를 런칭시켰다. 그동안 브라우저마다 기능을 확장하는 익스텐션의 개념은 파이어폭스(Add-on)부터 시작해 크롬, 그리고 최근에 사파리까지 등장하고 있지만, 웹 브라우저를 이용한 완전한 어플리케이션은 크롬이 처음이다. 나도 호기심이 생겨서 한번 받아볼만한 앱이 있을까 하다가… 웬걸, 트윗덱이 눈에 보였다. 내가 누구인가. 트위터에서 나름(전혀) 명성을 떨치고 있고(않고) 있는 쿠도군이 아닌가. 그래서 무료겠다, 잽싸게 설치 버튼을 눌렀다.

간단히 말해서, 크롬용 트윗덱을 통해 크롬에 웹스토어를 통해 제공될 프로그램들의 미래를 살펴볼 수가 있었다. 물론 요즘 웹 프로그램으로 웬만한 프로그램이 대체가 가능한 것은 사실이다. (모바일에서는 아직 통신사 무선 데이터 등의 이유로 네이티브 앱이 선호되긴 하지만 말이다) 사실, 크롬 웹스토어를 통해 제공되는 앱들도 다 웹 프로그램들이다. 구글은 애플 등을 비롯해 웹 프로그램의 선두주자이고, (지메일이나 구글 독스만 봐도 알수 있다) 이러한 입지를 웹스토어를 통해 더욱 더 다지는 것이다.

크롬 웹스토어를 보면 구글이 혹시 크롬을 플랫폼으로 만드는게 아닌가라는 생각이 들기도 한다. 그럴만도 한 것이, 그것이 정답이다. 아시다시피, 크롬 웹스토어는 크롬 브라우저 사용자들 뿐만 아니라, 내년에 출시한 크롬 OS를 위한 것이기도 하다. 크롬 OS 자체는 거의 크롬 웹브라우저 자체를 OS 개념으로 옮겼다고 생각하면 되기 때문에 크롬에서 돌아가는 익스텐션과 앱들은 모두 크롬 OS에서도 문제없이 돌아간다. 크롬 웹스토어를 지금 선보인것 또한 크롬 OS가 출시되기 전에 앱들을 확보하기 위한 밑밥일 수도 있다. 특히 웹 브라우저 베이스라는 크롬 OS의 성격상 사람들이 웹 프로그램에 대한 개념과 신뢰가 없다는 것이 구글이 크롬 OS가 해결할 가장 큰 문제이기도 하다. 하지만, 이렇게 웹 스토어를 통해 좋은 웹 프로그램을 계속 소개한다면, 크롬 OS의 미래가 마냥 어둡지만은 않은 것같다.

크롬 OS는 내가 보기에는 현재 있는 옵션중엔 적절한 넷북용 운영체제다. 내가 옛날에 아이패드를 리뷰할 때도 강조했지만, 요즘 넷북의 가장 큰 문제는 데스크톱을 위해 만들어진 OS를 넷북같이 상당히 저사양인 컴퓨터에 쑤셔넣으려한다는 것이다. (넷북에 윈도 7을 넣으려는 게 가장 좋은 예라 하겠다.) 그러니 전체적으로 느린 성능은 어떻게 보면 당연한 거겠다. 내가 크롬 OS에 많은 기대를 걸고 있는 이유가 여기에 있다. 애초부터 넷북을 염두에 두고 개발했다보니, 훨씬 더 좋은 성능 안정화를 꾀할 수 있는 것이다. 물론 이것은 아직까지는 이론상의 얘기긴 하지만, 솔직히 기대를 걸어본다.