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Assassin's Creed (어쌔신 크리드)

Assassin's Creed: Brotherhood 공식화



모든 게임 유출의 근원지 미국 게임 양판점 게임스탑에서 또다시 새로운 유출샷이 나왔다. 바로 2011년 상반기 전에 출시예정이었던 새로운 어쌔신 크리드. 시리즈의 유통사인 Ubisoft가 최근에 등록한 도메인에 따라 어쌔신 크리드: 브라더후드 Assassin’s Creed: Brotherhood라는 이름 또한 위의 유출 샷에서 확인되었다. 출시는 예상대로 2010년 가을.

이 샷을 받은 게임 블로그 코타쿠 측에서 Ubisoft측과 확인한 결과, 이 사진은 진짜라는 대답을 받았고, 다음주에 공식적으로 발표 예정이라 한다.

뒷면에는 “이제 마스터 어쌔신이 된 에지오 오디토레로 살면서 템플러 기사단과 싸우십시오. 여러분만의 어쌔신 조직을 이끌어 그들의 심장부인 로마를 치십시오.” 라고 되어 있다. 멀티플레이어 또한 “원하는 캐릭터가 되어 자신만의 암살 스타일을 만드십시오”라 되어 있고, 게임스탑에서 예약판매에 참여하면 독점 멀티플레이어 캐릭터도 제공한다. 나는 개인적으로 스플린터 셀의 샘 피셔였으면 좋겠다는 바램이… ;;
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[Sneak Preview] 토이 스토리 3 Toy Story 3: 젠장, 또 해냈다.

제목: 토이 스토리 3

감독: 리 운크리치 Lee Unkrich
목소리 주연: 톰 행크스 Tom Hanks (우디 Sherriff Woody), 팀 알렌 Tim Allen (버즈 라이트이어 Buzz Lightyear)
개봉: 6월 18일 (미국), 8월 5일 (한국)

벌써 토이 스토리라는 놀라운 애니메이션 시리즈가 나온 지 15년이 되었다. 내 나이세대는 이 영화를 보고 자란 것이나 다름없다. 1995년에 6살이던 우리들은 픽사의 놀라운 컴퓨터 애니메이션 기술(토이 스토리는 픽사의 첫 장편 영화였으며, 처음으로 100% 컴퓨터 그래픽으로 만들어낸 장편 영화이기도 하다)에 감탄하며 (이번에 같이 보러 간 내 친구는 실사인 줄 알았다 하더라) 작은 장난감들이 벌이는 모험 이야기에 빠져들었다. 그 뒤로 오랜 시간이 흘러, 우리는 이제 대학생이고, 이제 1편에 대한 기억은 어렴풋하기만 하다.

그래서 픽사는 미국에서 대학생들을 타깃으로 한 시사회 이벤트를 개최한 모양이다. 마침, 오늘 우리 학교에서 그 시사회가 있었고, 나도 기꺼이 참석하게 되었다. 영화가 시작되기전에 방영된 메시지에서 감독 리 운크리치는 말한다.

“이 영화에서 앤디는 대학생이 되면서, 자신들의 장난감을 어떻게 할 지 고민하게 됩니다. 여러분도 앤디의 나이 또래면서 그러지 않나요? 그래서 여러분들을 이번 토이 스토리 3의 시사회에 초대하게 됐습니다.”


불행히도, 완전한 시사회가 될 예정이었던 이 이벤트는 엔딩 제작이 완료되지 않아 마지막 부분 16분을 자르게 되었다고 한다. 그래서 리뷰가 아닌 프리뷰로 작성하게 되었지만, 그래도 전체 러닝타임인 86분에서 70분 정도의 분량을 보았으니 영화의 전체적 느낌에 대해서 말해도 될 것 같다.

[#M_스토리 (Spoiler Alert – 엔딩은 나도 못봐서 없지만 ;;)|접기|스토리는 현실 세계와 비슷한 시간이 흘러, 이제 앤디는 18살이 되어 대학 진학을 앞두고 있다. 이미 몇년동안이나 앤디랑 놀지 못한 장난감들은 어떻게든 앤디의 관심을 끌어보려고 하지만, 이미 그들은 앤디에게는 ‘고물’일 뿐이다. 하지만, 창고에 보관하던지 버리던지 하라는 어머니의 명령에 앤디는 차마 그들을 버리진 못한다. 하지만 일이 꼬이고 꼬여 그들은 앤디의 어머니에 의해 써니사이드이라 불리우는 유치원에 기증된다. 써니사이드의 장난감들에게 따뜻한 환영을 받는 앤디의 장난감들이지만, 그 중 우디만큼은 앤디에게 돌아가야 한다며 혼자 써니사이드를 탈출한다. 하지만, 다시 애들과 놀 수 있다는 기대감에 버즈를 포함한 다른 장난감들은 써니사이드에 남는다. 그런데, 써니사이드에는 장난감들 사이에 엄격한 서열이 있어서 일명 고참 장난감들은 좀 더 나이 많은 애들과 편하게 노는데 반해, 앤디의 장난감들은 나이 어린 애들과 놀면서 생고생을 당한다. 게다가, 이들은 앤디가 아직도 자신들을 얼마나 아끼는 지 깨닫게 된다. 한편, 탈출 시도 도중에 다른 애에게 줍혀서 그 아이의 집에 오게 된 우디는 그 집의 장난감들에게서 써니사이드의 장난감들의 어두운 비밀을 듣게 되고, 자신의 친구들과 함께 앤디에게로 돌아가기 위해 다시는 빠져나올 수 없다는 써니사이드로 제발로 다시 들어가 탈출할 방법을 모색한다._M#]
토이 스토리 3를 보기 직전(그러니까 어제)에, 작문 수업 때 친구가 쓴 토이 스토리를 분석하는 글을 편집했었다. 그 친구는 앤디의 장난감들 사회에 대해 성경까지 들먹이면서 장황하게 설명했는데, 우디가 이끌던 장난감들에 버즈가 들어오면서 이러한 구조가 어떻게 변하는 지 대강 그런 글이었다. 그런데, 토이 스토리 3에서 이러한 구조는 이상하게도 비슷하다. 써니사이드의 장난감들은 나름의 사회구조를 형성하고 있고, 새로 들어온 앤디의 장난감들은 이러한 구조를 수긍하지 못하고 갈등을 일으키는 구조다. 엔딩을 보지 못했다 하더라도, 이러한 갈등이 어떻게 끝날 지는 대충 감이 잡힌다. 사실, 스토리의 전체적 구조가 전편들과 크게 다르지 않은 점은 약간 아쉽긴 하다.

사실 이러한 내포된 의미들을 다 들먹이지 않더라도, 토이 스토리 3는 여전히 재밌는 영화다. 픽사의 작품답게 곳곳에 코미디 요소를 잘 집어넣었고(유머 방식을 보면서 바뀌 시대를 가늠할 수 있을 정도였다), 계속되는 갈등의 긴장감은 관객들을 계속 몰입하게 만든다. 그 덕에 86분이라는 예상된 러닝타임이 짧게 느껴질 정도다. (사실, 좀 짧긴 하다.)


토이 스토리 3에 시리즈의 주인공들의 목소리 연기를 해냈던 대부분의 연기자들이 모두 돌아왔다는 점 또한 환영할 만하다. 톰 행크스가 앤디에게 언제나 충성적인 우디로 분하며, 팀 알렌 또한 그와 친한 우주비행사 버즈로 돌아온다. 거기에 마이클 키튼이나 티모시 달튼 등의 감초같은 목소리 연기또한 마음에 들었다. 사실 톰 행크스가 우디의 목소리였다는 것을 나중에야 알게 됐지만, 여전히 그의 목소리는 친숙하다. (참고로, 1편에서 우디의 목소리를 맡았을 때가 행크스의 첫 목소리 연기였다고 한다)


시리즈다 보니 늘 같은 그림체를 사용할 수밖에 없는 토이 스토리 3지만, 계속해서 기술이 업그레이드되는 것을 어렵지 않게 알아채게 된다. 특히, 위 사진에서 옆의 바비의 머리카락의 디테일이나, 곰인형(스포일러성 캐릭터이므로 정확히는 말하지 않겠다)의 털의 디테일 또한 상세하다. 옛날에도 실사같아 보이지만, 지금도 어린 애들이 보면 실사같은 줄 알 것이다. 나날이 발전하는 픽사의 기술은 참 대단하다는 생각을 들게 한다.
요즘 픽사는 매해마다 한 편씩의 애니메이션을 찍어내면서(2006년 카, 2007년 라따뚜이, 2008년 월-E, 2009년 업) 계속해서 대박행진을 터뜨리고 있고, 토이 스토리 3 또한 이 반열에 문제없이 들어갈 수 있을 것 같다. 예전에 토이 스토리를 사랑했었던 분들이라면, 3편 또한 문제없이 좋아하게 될 것이다. 그들만의 공식에서 많이는 벗어나지 않은 것이 아쉽긴 하지만, 그만큼 토이 스토리만의 독특한 매력이 더 살아나는 것은 부정할 수 없다. 끝까지 보지 못했기 때문에 리뷰 점수를 매길 수 없다 하더라도, 토이 스토리 3는 이번 여름에 빠질 수 없는 올해의 애니메이션이 될 것 같다. 헤드라인이 말하듯이, “젠장, 픽사가 또 해냈군.”

P.S 그런데, 시사회다 보니 보안 하나는 장난 아니더라. 시사 직전에 핸드폰 죄다 압수해가고, 금속 스캐너까지 등장하던데… 무슨 FBI 건물 들어가는줄 알았다 ;;
P.P.S 추첨해서 토이 스토리 1편과 2편 블루레이 + DVD 콤보 팩 주던데… 못 타왔다. 흑흑 슬프다.
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KudoColumns

[쿠도 칼럼] 애플 vs 어도비, 두 가지 방향에서 바라보기.

2010년 1월 27일 아이패드 시연도중에 뉴욕타임스 사이트의 플래시 페이지를 로드하지 못하는 아이패드의 모습이다.
지금은 뉴욕타임스 측에서 이를 HTML5도 지원하도록 변경하여 문제없이 시청가능하다.

요즘 애플과 어도비의 싸움이 뜨겁다. 일단, 아이패드에 플래시를 지원하지 못하는 것부터 시작하더니, 이는 곧 아이폰 OS 4 발표 당시에 애플이 플래시 CS5에서 만든 플래시 어플리케이션을 아이폰용 앱으로 포팅하는 것을 원천적으로 금지시켜 논란이 더욱 확산되었다. 결국, 어도비는 플래시 CS5의 이 기능의 개발을 중지하겠다고 발표했고, 아이폰 플랫폼에 대한 플래시 지원은 하지 않겠다는 공식 발표를 하게 된다. 사용자 측면적으로 봤을 땐, 이건 그닥 좋은 소식은 아니다. 한국 사용자들은 더더욱 그렇다. 플래시 범벅인 우리나라 사이트는 아이폰이나 아이패드에는 그냥 빈 공간으로만 보일 뿐이다. 또한, 최근에 애플과 어도비의 잔혹사 (이것에 대해서는 좀 있다 얘기하자)가 밝혀지면서 애플의 일방적 복수가 아니냐는 의견도 끊이질 않고 있다. 그러면, 애플이 왜 플래시를 지원하려 하지 않을까? 이를 여러 방면에서 살펴봤다.



애플의 사적 감정 차원: 친절한 잡스씨

일단 많은 사람들이 이유라고 생각하는 애플의 복수전에 대해 살펴보자. 이야기는 1997년까지 거슬러 올라간다. 당시, 잡스가 막 돌아왔을 때였고, 애플은 완전히 망해가고 있었다. 애플은 끝났다고 생각한 어도비는 그간 메인 개발 플랫폼이었던 맥을 포기하고 윈도우로 이동하겠다는 계획을 전격적으로 발표한다. 그러고나서, 어도비는 제품발매 때 윈도우를 우선적으로 출시하게 된다. 그뒤로, 애플은 부활했고, OS X이라는 새로운 운영체제까지 출시했음에도, 어도비는 시큰둥했다. 그때까지 맥 사용자들은 클래식 인터페이스[footnote]OS X에서 OS 9 앱을 돌릴 수 있게 도와주는 구형 OS X 내 인터페이스. 10.5 레오파드부터 사라졌다.[/footnote]로 만들어진 어도비 앱을 써야만 했고, 최신 포토샵이 나오면 써보고 싶으면 PC로 바꿔야 했다. 결국, 어도비는 성화에 못 이겨 2005년에 OS X용 CS2 스위트를 선보이게 된다.

사실, 애플 플랫폼에 대한 어도비의 게으름은 맥용 플래시 플레이어만 봐도 알 수 있다. 맥을 쓰다보면 플래시 동영상 같은 부분에서 갑자기 팬이륙을 경험해보신 분들 많을 것이다. 그리고, 훨씬 낮은 사양의 윈도우 PC에서 잘 돌아가던 것이 맥에 오면 끊기는 일도 자주 발생한다. 이는 맥용 플래시 플레이어가 GPU (그래픽 프로세서) 가속을 전혀 지원하지 않기 때문이다. 무슨 말이냐? 윈도우용은 플래시를 돌리는 일을 CPU와 GPU가 나눠서 하기 때문에 훨씬 더 부드럽게 돌아가지만, 맥용은 이 일을 CPU 혼자 담당한다. 그러니 버거울 수밖에 없다. 특히 720p 동영상을 돌리게 되면 CPU 온도가 치솟는 건 당연 지사다.

나중에 해도 될 얘기를 어쩌다 지금 해버렸네. 여하튼, 이러저러한 이유들로 어도비의 애플 지원은 늘 늑장식이었고, 애플은 이에 대해 아이폰 플랫폼의 플래시 지원을 미지근한 태도를 보이며 응수하더니, 아이패드를 선보이면서 이에 대한 입장을 공식화했다. 이래서 많은 분들이 애플의 복수라 생각하시고 계신다.

사실, 플래시 CS5의 포팅을 막은 것은 아마 이 사적 감정이 크게 작용했을 가능성이 높다. 물론, 기술적으로도 약간의 이유가 있긴 하지만(멀티태스킹 API 관련), 이건 그냥 애플이 어도비에 대한 지난 불만을 마음껏 표출한 것으로 보일 수밖에 없다.


기술적 차원: 플래시는 제2의 ActiveX?

플래시는 플러그인이다. 브라우저 차원에서 기본적으로 지원하는 게 아니라, 따로 깔아야 한다. (물론, 최근 플래시 플러그인을 기본 내장하겠다고 한 크롬을 제외하곤 말이다.) 그런면에서, 어떻게 보면 플래시는 ActiveX랑 다를 바가 없다. 한 회사의 ‘닫힌’ 플러그인이다. 플래시를 위해서 개발하고 싶으면 어도비의 플래시 프로그램을 사서 만들어야 한다. 플래시 플레이어에 대한 업데이트는 어도비만이 할 수 있다. 이렇게 보면 ActiveX랑 똑같다. 우리나라에만 국한돼 있지 않고 전세계적으로 퍼져있는 게 다르다뿐이지. 게다가, 플러그인이라는 운명상, 보안상 문제는 늘 존재할 수밖에 없다는 것도 생각해볼 수 있다. 이런면에서, 국내 주요 포털 사이트들이 플래시를 완전히 버린다던지(네이버), 플래시와 HTML5를 동시 지원하겠다(다음) 한 것은 무척 환영스러운 일이다.

또한, 어도비는 플래시가 전세계의 96%의 컴퓨터에 공급되어 있다고 주장하지만, 이게 모바일 기기들까지 포함하는지는 심히 의심스럽다. 아직 모바일 기기에서의 플래시 구동 속도는 차마 눈 뜨고 못 봐줄 수준이다. 간단한 플래시 광고에도 툭툭 끊기고, 동영상은 무슨 스톱모션을 보는 것 같다. 플래시가 애초부터 모바일 기기를 위해 개발이 되지 않았기 때문에 최적화가 전혀 안되있는 것이다. 그나마 요즘 기기들에서는 봐줄만 하지만, 모두 1GHz가 넘는 프로세서에 512MB RAM을 장착한 최신기기들이다. 구형 기기들을 지원하는 것을 중요하게 생각하는 (3년된 1세대 아이폰 지원이 올해 와서야 드랍된 거 보면 알만하다) 애플로서는 이는 못 봐줄 상황이다. 생각해봐라, 1세대 아이폰과 아이폰 3G는 프로세서가 겨우 400MHz밖에 안되고, 최신판인 3GS(뭐.. 출시된지 10개월이나 된 마당에 최신판이라 그러긴 좀 뭣하지만 ;;)도 600MHz의 프로세서를 장착하고 있다. 플래시를 최적화시키지 못하면 돌리기가 참 뭣한 사양인 것이다. 아이패드 또한 1GHz짜리 A4 프로세서를 달고 있긴 하지만, 램이 256MB로 제한적이다. (왜 애플이 512MB를 달지 않았는지는 미스터리다…) 이 정도 사양은 애플의 최적화 덕에 쾌적한 브라우징이 가능하지만, 심지어 더 사양높고 화면도 더 작은 안드로이드 기기에서 보면 알 수 있듯이 어도비의 모바일 최적화 실력은 아직 거지깽깽이 수준이다.

거기에, 플래시가 대부분 마우스 UI를 베이스로 하고 있다는 점도 문제점이다. 이게 뭐가 문제점이냐고? 가장 좋은 예는 바로 마우스오버다. 마우스 커서를 갖다대는 것만으로 반응을 보이는 것이다. 플래시형 메뉴에 이를 많이 볼 수 있다. (마우스를 갖다대면 서브메뉴가 내려온다던지 이런 것들 말이다) 이는 실질적으로 아이패드나 아이폰같은 플래시 화면에서는 불가능하다. 그리고… 플래시 게임이 안된다며 아이패드 안 사시려는분들에게 한 마디 하겠다. 정말로 설사 아이패드가 플래시가 된다 하더라도, 어도비의 최적화와 마우스에 최적화된 컨트롤에 제대로 하실 수 있을까…? 나같음 차라리 아이패드용 게임을 사서 하겠다.


반성의 시간

내가 어도비한테 하고 싶은 말은 이거다: 애플이랑 싸울 시간에 플래시 플레이어 손이나 좀 보라고. 모바일에 준비가 됐다고는 하지만, 동영상이 툭툭 끊기는 걸 보면, 어도비가 말하는 준비란게 뭔지 심히 의심스럽다. 차라리 플래시를 모바일 기기에서 아무런 끊김없이 구동하게 만들어서 애플이 더이상 핑계 못 대게 하면 되는 거 아닌가. 그러면 될 것을, 어도비는 계속 애플이랑 말싸움만 하고 있다. 솔직히 까고 말하면, 난 개인적으로 플래시가 죽기를 바라고 있다. 지난번에 애플 대변인이 말한 “플래시는 닫혀 있고 독자적이다. Flash is closed and proprietary”라는 말은 정답이다. 한 회사가 이끄는 기술은 결론적으로 독재적이라는 것이 내 생각이다. 그리고 한 회사의 독재적 인터넷 플러그인은 사회악이라는 게 내 생각이다. (좀 극단적인 거 안다) 그럼 앱 스토어는 독재가 아닌가라고 물으신다면, 규제가 상당히 심하긴 하지만(사실, 너무 심하긴 하다), 결론적으로 자기네들 기기에서 돌리는 앱들을 심사하는 거니까 예외다. 어도비가 지네들 컴퓨터 만들어서 플래시 공급하는가? 그건 아니잖아. 마소의 ActiveX도 그러했고 말이다. 최소한 마소는 자신들이 ActiveX에 대한 판단을 잘못한 건 인정이라도 하지.

그렇다고, 애플이 너무 잘하고 있는 것도 아니다. 내 생각엔 애플이 너무 감정적으로 이걸 대처하는 기분이 든다. 그러면서 개발자들과 사용자들을 희생시키는 것 같다. 특히 새로운 SDK 약관은 애플의 속좁음을 여실히 보여줬다. 무슨 나같이 완전 소심 A형도 아니고 말이다. (잡스가 A형인가?)

이 사태가 좀 평화적으로 해결됐으면 하는 바램이다. 물론, 지금 상황이 이렇게 된 만큼 아이폰 플랫폼에 플래시가 달리기는 글렀지만. 애플과 어도비는 서로 돌아봐야 할 것이다. 어도비는 애플과의 과거와 플래시 플랫폼 자체의 무거움을, 그리고 애플은 아이폰 SDK에 대한 독재를 생각해봐야 할 것이다. 근데 내가 불안한 것은 이거다: 둘 다 절대로 반성할 기미는 안 보인다는 것.