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[Review] God of War III: 망령, 신이 되다

개발사: 소니 산타모니카 Sony Santa Monica

유통사: 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카 Sony Computer Entertainment America (미국)
한글화 여부: 음성/UI 한글화
등급: M / 18세 이상
출시: 2010년 3월 16일 (미국) / 3월 말 (한국)
플랫폼: PlayStation 3

“Zeus! Your son has returned. I bring the destruction of Olympus!”
“제우스! 당신의 아들이 돌아왔다. 내가 올림푸스의 파괴를 가지고 왔다!”

이 세상에 이런 말을 할 수 있는 인간은 누가 있을까? 아마 갓 오브 워 시리즈의 주인공인 크레토스밖에 없을 것이다. 제우스가 사고쳐서 낳았을(제우스는 실제로 바람둥이였다) 그는 아들의 아버지에 대한 쿠데타라는 그리스 신화의 진한 가족애(??) 전통과 복수에 뒤얽힌다. 2005년에 PS2용으로 나온 1편을 시작으로 하는 3부작을 마무리하게 되는 갓 오브 워 III는 대미를 아주 완벽히 장식해준다.
스토리는 2편에서 그대로 이어진다. 2편까지의 스토리를 알고 싶으시다면, 영어지만 이 동영상을 한 번 보시는 것도 방법이다.

주의: 약간의 스포일러 (엔딩에 대한 스포는 없음)제우스를 끝장내기 위해 올림푸스 산을 올라가는 크레토스와 가이아는 제우스한테 저지당하고, 가이아는 타이탄의 전쟁에 그저 졸개에 불과했던 크레토스를 하데스의 저승으로 내다버린다. 2편에서 얻은 힘을 모두 잃어버린 크레토스는 이제 타이탄들을 향한 복수와 함께 다시 제우스를 처치할 방법을 찾는다. 다시 혼자가 된 스파르타의 망령은 이제 자신이 일으킨 전쟁을 직접 끝내게 될 것이다. 끝에 남을 것은 혼돈뿐이다.

여기에 나오는 캐릭터들은 대부분 나름 다 가족으로 묶여 있는 상황에서 이렇게 서로 전쟁을 벌이는 것은 좀 황당할 수도 있겠지만, 그리스 신화의 신들이 어찌 보면 콩가루 집안이니 뭔 상관인가. 여하튼, 스토리와 그에 따른 페이스는 세 편 중에서 가장 좋다. 진행하면서 가끔씩 내가 도대체 뭘 하는 건지 헷갈렸던 전편들과 달리, 3편은 지금 무엇을 위해 어디로 가는 지 등이 훨씬 명확하다. 또한, 전편들과 달리 시리즈의 모태가 되었던 그리스 신화에 좀 더 연결하려 노력한 점이 돋보인다. 엔딩 또한 3부작을 완전히 끝내면서 약간의 여운을 주는 괜찮은 엔딩이었다고 본다. (약간 헤일로 3와 비슷한 엔딩이다.) 개인적으로 여운을 주는 엔딩은 너무 궁금해져서 아주 좋아하는 편은 아니지만, 요즘 추세가 그러한가 보다. 마지막에 크레토스의 모습을 보고 약간은 놀라실 수도 있다. (아닌가.. ;;)

언제나 화나 있는 크레토스. 아니면 저렇게 얼굴이 굳었나…
갓 오브 워 III를 얘기하면서 그래픽 얘기를 안할 수가 없다. 이 게임은 PS3가 가지고 있는 파워를 이용해 최근에 본 그래픽 중 제일 화려한 그래픽을 자랑한다. 특히, 2편보다 4배나 많은 폴리곤으로 3년동안 작업해 만들어냈다고 하는 크레토스의 디테일은 타의 추종을 불허한다. 크레토스와 비교해보면 다른 조연급 캐릭터들의 디테일이 이질감이 느껴질 정도이지만, 그렇다고 해서 다른 캐릭터들이 그래픽적으로 못 생겼다는 말은 절대로 아니다. 크레토스의 무기에서 나오는 불의 광원 효과나 자연스러운 물의 효과까지 모두 대단하다.

그 덕에 잔인함도 배다.
(위 스크린샷은 궁극의 잔인함이 벌어지기 직전. 무슨 일이 일어날 지는 대강 아시리라..)

게다가, 더욱 더 놀라운 것은, 이 정도 수준의 그래픽을 초당 30프레임 이상으로 계속 돌린다는 것이다. 프레임 속도는 가변성이긴 하지만, 계속 40~50 프레임대를 유지하고, 잘하면 60프레임도 나온다. 이미 데모를 해봤던 사람으로서 더 이상 업그레이드될 것이 없을 것 같았던 그래픽 수준이 훨씬 업데이트되고, 거기에 최적화를 통해 프레임 속도까지 향상됐다는 것은 가히 놀라울 만하다. 데모 이후로 배경 흐리기나 모션 블러 등의 효과들이 추가됐는데도, 초당 프레임 속도는 약 10프레임 정도 더 높다. 데모를 해보셨더라도, 실제 게임을 하면서 한 번 더 놀라게 된다. 더 굉장한 것은, 개발팀의 말로는 이 수준의 그래픽은 실제 게임 엔진의 50~60%정도만 사용한 것이라는 것이다. 그럼 다음 게임에서는 도대체 어느 정도의 디테일을 보여줄런지… 정말 기대가 안될 수가 없다.


손가락 사이에 있는 것이 바로 크레토스.

갓 오브 워 III의 그래픽 엔진이 선사하는 또다른 것은 바로 스케일이다. 스케일이 클 거라고는 알았지만, 이는 정말로 실제로 봐야 안다. 특히 저 위의 샷이 좋은 예이다. 놀라운 것은, 저 모든 것이 CG 컷신이 아닌 실제 게임 엔진이 실시간으로 돌리는 것이다. 이러한 장면이 게임 내내 반복된다. 게임 내내 스케일에 입을 계속 벌리고 있게 된다. 몇몇 컷신은 실시간으로 돌리기엔 약간 후달려서 프레임으로 이어붙여서 동영상을 만들었다고는 하지만, 중요한 것은 모두 다 게임 엔진으로 만들어졌다는 것이다. 진짜 이 게임은 스케일이라는 것을 재정의한다.

오디오도 상당히 좋다. 이 게임을 위해 다시 만들어진 사운드들은 전편들을 모두 약간 싼 티가 나 보이게 할 정도다. 사운드트랙도 갓 오브 워 시리즈인만큼 언제나 웅장하다. 목소리 연기도 상당히 좋은 편이나, 한국 출시 때는 음성 더빙이 더해지므로 어떻게 될 지는 장담할 수 없다.


늘 하는 일 하는 중.

갓 오브 워 III의 전투 시스템은 “좋은 것은 괜히 망치지 말자” 법칙을 그대로 따른다. 예전에 조금이나마 전작들을 해보셨다면 문제 없이 바로 컨트롤러 붙잡고 적들을 말살해버릴 수 있다. 여전히 대부분의 콤보중 순간 회피나 방어가 가능하고, 콤보를 여전히 재빠르게 제어할 수 있다. (콤보 중간에 다른 기술을 써서 콤보로 이어간다던지 등). 또한, 적들이 상당히 똑똑해져 계속 공격하기 때문에 먼 옛날에 ‘네모+네모+세모’ 트릭이 잘은 먹히지 않는다.  이번 게임에서 전투 시스템의 혁신을 바라셨다면 조금 실망할 수도 있겠지만, 나같은 경우는 많이 바뀌지 않았으면서 여기저기에 조금씩 변화를 준 시스템이 좋았다. 특히 가장 좋은 것은 바로 뻗어 잡기(Combat Grapple)로, 원거리에 있는 적을 붙잡아 바로 전투에 뛰어드는 기술이다. 이 기술을 이용해 혼자 동떨어져 있더라도 저 멀리에 있는 적을 붙잡아 뛰어들어감으로서 콤보를 계속할 수 있다.


말 그대로 쥐어패기.
갓 오브 워 III의 전투에서 환영할 만한 또다른 것이 바로 새로운 무기들이다. 전작들을 보면 크레토스의 주 무기인 체인 블레이드를 제외하면 다른 무기들은 거의 모두 존재감이 전무했다. (뭐, 2편의 올림푸스의 검 Blade of Olympus을 제외하면…) 하지만, 3편의 무기들은 모두 각자의 사용성이 좋다. 위 사진의 세스투스를 제외하면 모두 기본 체인 블레이드와 성향이 비슷한 점은 아쉽긴 하지만, 모두 다 쓰는 게 재밌다. 게다가, 무기를 모두 쉽게 사용할 수 있게 전투 시스템에 콤보 도중이 재빠르게 무기를 바꿀 수도 있도록 개조되었다.
마법 같은 경우 이제 무기에 따라 하나씩 배정되는 방식으로 변경되었다. (예전에는 마법과 무기가 따로 놀았다.) 이는 갓 오브 워 시리즈의 또다른 오래된 시스템인 업그레이드 시스템에도 약간의 변화를 주었다. 이제 모든 무기가 레벨 5까지 올라가며, 대신에 마법이 모두 무기에 통합되었기 때문에 더 체계적으로 업그레이드를 관리한다.

보스마저도 장난아니게 크다.
(위 장면도 실시간으로 돌린다.)
보스 배틀들도 적당히 배치되어 있어서 재미를 준다. 보스전도 이 게임의 최대장점인 스케일을 제대로 활용한다. 대부분의 보스가 모두 크레토스보다 훨씬 크다. 자신보다 큰 적을 때려부수는 것만큼이나 희열을 느낄만한 것은 없다. 불행히도, 이러한 보스전 페이스는 끝에 가서 많이 무너진다. 특히, 최종 보스전(누군지 말안해도 아실… ;;)같은 경우는 한 편의 영화를 보는 듯한 느낌(심지어 한 장면은 꼭 “인정사정 볼 것 없다”를 연상시킨다)이 들지만, 스케일면에서는 초반 보스전들에 비해 많이 떨어진다. 이는 좀 아쉽다.
보스 배틀 얘기가 나오니, 갓 오브 워 시리즈의 그 유명한 퀵타임 이벤트 얘기를 안할 수가 없다. 3편에 오면서 가장 큰 변화점은 바로 버튼 표시부를 컨트롤러 버튼들의 상하좌우 위치에 영감을 얻어 화면의 상하좌우 모서리에 하이라이트를 주면서 버튼을 위치해놓은 것이겠다. 나는 이 결정을 상당히 환영하는 편인데, 전편들은 버튼이 화면 가운데에 뜨기 때문에 버튼을 보기 위해 무슨 일이 일어났는지 잘 몰랐던(특히, 1편같은 경우는 버튼을 누를 때 주는 시간이 너무 짧아 정말로 버튼 뜨는 거에만 집중해야 했다) 데 반해, 갓 오브 워 III에서 채용한 방식은 주변 시야만을 이용해 충분히 버튼을 누를 수 있기 때문에 크레토스가 어떤 방식으로 적을 깨부수는 지 직접 볼 수 있다. 실제로 이 방식은 너무나 잘 먹혀서 내가 옆에 있는 노트북 화면을 바라보면서도 충분히 해낼 수 있을 정도였다.
퍼즐도 어김없이 돌아왔는데, 전편들보다 다양한 것을 할 수(이제는 크레토스가 밀어야 하는 물체를 회전시킬 수도 있다) 있으면서도, 약간 쉬워졌다. 그렇다고 해서, 너무나도 쉬운 퍼즐인 것만은 아니다. 어떤 퍼즐들은 나도 상당히 헤맸다. 꼭 그러다 보면 해법을 찾으면 늘 허무하다. 그건 뭐… 모든 퍼즐이 다 그렇지 않은가?
전체 캠페인은 보통 난이도에서 10시간 이내로 클리어가 가능했다. 싱글 플레이어만 있는 게임치고는 그렇게 긴 길이는 아니다. (자고로, 역시 싱글 플레이어뿐이었던 어쌔신 크리드 2는 20시간 정도의 길이를 자랑했다.) 하지만, 갓 오브 워 III는 이를 다양한 스페셜 피쳐로 만회한다. (무슨 영화도 아니고 말이다 ㄲㄲ) 일단, 게임을 처음으로 다 깨면 (어느 난이도든) 올림푸스의 도전 Challenge of Olympus가 풀린다. 이는 주어지는 7가지의 임무를 완수하는 것인데, 이는 상당히 어렵기 때문에 어떻게든 깨려고 계속 하게 된다. 또한, 게임을 깨면서 모으는 ‘신들의 소유물 Godly Possessions’과 특정 임무를 완수하면 풀리는 스킨들은 모두 특정 효과를 주기 때문에 (가령, 스킨 하나는 공격력을 4배 높여주고, 방어력을 1/4로 떨어뜨린다던지 등), 이들을 켜고 게임을 깨보는 것도 재밌다. 이렇게 다양한 콤비네이션을 해보다 보면 시간가는 줄 모른다.
거기에, 게임의 제작과정이 담긴 다큐멘터리 또한 존재한다. Making of God of War III라는 영상 외에도, 부분별(비주얼 이펙트, 전투 시스템 등) 다큐멘터리도 존재하는데, 모두 HD에 약 2시간에 달하는 길이를 자랑한다. 그런 거 좋아하시는 분들은 한 번 보는 것도 좋다.

길들이기.
갓 오브 워 III는 3부작의 정말 멋지게 마무리한다. 스토리도 잘 잡혀 있고, 오디오도 예전에 비해 많이 좋아졌으며, 특히 그래픽과 스케일은 타의 추종을 불허한다. 아마 우리는 크레토스의 복수를 오랫동안 기억하게 될 것 같다.

최종평가

  • 스토리: 상당히 잘 짜여진 스토리. 페이스도 좋다. (9.0/10)
  • 그래픽: 크레토스의 디테일은 실제 사람을 보는 것 같고, 스케일도 장난 아니다. (10/10)
  • 오디오: 많이 좋아진 음향효과와 늘 웅장한 사운드트랙. 목소리 연기도 좋은 편. 최소한 영어는. (9.5/10)
  • 게임플레이: 혁신을 바래셨다면 실망한 전투 시스템이지만, 조금씩 개조된 시스템은 이 게임에 와서 완성된다. 보스전도 재밌으나, 나중에 가서 페이스가 흐트러지는 게 아쉽다. (9.2/10)
  • 리플레이 가치: 게임 자체는 10시간 정도지만, 스킨과 신들의 소유물을 켜고 끄고 하면서 다양한 게임플레이를 경험해볼 수 있다. 올림푸스의 도전도 도전해볼만하며, 2시간에 달하는 스페셜 피쳐 다큐멘터리 동영상도 좋은 관람이 된다. (9.5/10)
최종점수: 9.4/10 (평균 아님)

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